ПОНЯТНО
Я забыл, почему хочу написать про амнезию

Я забыл, почему хочу написать про амнезию

Совсем не могу вспомнить почему, но, кажется, нас ждет перерождение амнезии в видеоиграх.

  • 456
  • 23 октября 2020

Знаете то чувство, когда приходишь на кухню и не можешь вспомнить зачем? Вот у меня то же самое: мне очень хочется поговорить про амнезию, но не могу вспомнить почему. Но это совсем не обязательно, поэтому: привет, меня зовут Нечай Артемов (свое имя я вроде еще помню) и сейчас будем обсуждать потерю памяти.

Мое желание основывается на странном ощущении, что скоро наступит перерождение (или rebirth) амнезии как нарративного инструмента, особенно в видеоиграх. Не могу сказать сразу, на чем оно основывается, поэтому буду рассуждать в режиме онлайн.

Начну издалека: почему вообще сейчас возрастает спрос на амнезию. Мы уже давно живем во время информационного перенасыщения, когда мы буквально каждую минуту получаем новые данные разного калибра важности. У нашего мозга ограниченный объем «оперативной памяти», поэтому он просто физически не может усваивать и запоминать все, что происходит в нашей жизни. Ему приходится периодически подчищать данные — мы все больше и больше забываем.

Вот я с ходу не могу сказать, чем занимался вечерами прошедшей недели. У меня есть смутное представление (кажется, я играл во что-то страшное), но точно вам сказать не в силах. А сможете ли вы сразу вспомнить, чем занимались на последних выходных? Или какие новости были на прошлой неделе? С кем вы виделись в прошедшем месяце? Это все, конечно, далеко не амнезия, и если напрячься, то вы наверняка вспомните, но наша память потихоньку меняет принципы своего действия.

Поэтому как минимум амнезия в будущем будет вызывать больший отклик у зрителя/игрока. Ведь если раньше концепцию потери памяти уместить в своей голове было сложно, то теперь у нас у всех есть какое-то смутное, но представление. В тех же самых играх, где вообще все построено на связи игрока с героем, амнезия становится идеальным инструментом, чтобы игрок почувствовал коннект с персонажем и сильнее ощутил на себе игру. Настолько сильно, что даже если забыть название игры, то ее эффект останется в памяти.

Хочется привести пример, но сложно вспомнить какие-то громкие игры последних лет, которые грамотно использовали амнезию. Причина очевидна: этотим тропом злоупотребляли в прошлом, причем это часто делалось просто из лени, чтобы было проще излагать сюжет. К амнезии начали плохо относиться, она стала заезженным клише и ненадолго ушла из поля зрения. Но в последнее время, кажется, геймдизайнеры начинают пересматривать свой взгляд на потерю памяти и то, как ее можно использовать в играх.

В голову сразу приходит RPG Disco Elysium, отхватившая просто гору наград. В ней главный герой просыпается после жуткого трехдневного запоя и ничего не помнит. Этот «чистый лист» — идеальная почва для того, чтобы в начале игры проработать персонажа под себя, и реализовано это просто мастерски. Игрок настраивает все — от взглядов на мир и жизнь после смерти до увлечений и интересов. Да и дальше по истории игрок выбирает, какие воспоминания вспомнить, так что кастомизация персонажа и сюжета на почве амнезии продолжается по ходу всей игры. Подробнее об этой гениальной игре можно прочитать по ссылке.

Еще из недавних примеров — Legend of Zelda: Breath of the Wild, в которой Линк в начале игры просыпается в одних трусах в каком-то храме и ничего о себе не помнит. Что отличает эту амнезию от остальных: в основном все, включая игрока, знают, кто такой Линк и чем он крут. И это создает очень свежую динамику в разговорах с NPC и вообще в повествовании. Сильнее всего это заметно при взаимодействии с Зорами, которые живут дольше людей, поэтому помнят Линка и то, что он натворил кое-что плохое. Поэтому, когда героя обвиняют в чем-то, о чем он не помнит, даже игрок начинает чувствовать что-то вроде испанского стыда, ведь он тоже не понимает, о чем речь.

Амнезию часто используют в играх серии Final Fantasy, но там это делают лениво и в основном ради какого-то невообразимого сюжетного поворота, в результате которого главный герой оказывается братом/сестрой/сыном/матерью злодея или что-то вроде. Поэтому на «Последней фантазии» мы задерживаться не будем. Собственно, больше примеров и я не припомню (не вспоминается, значит не было!).

Но перечисленных достаточно, чтобы понять крутость амнезии в играх, ведь она — воплощение игрового опыта. Сейчас объясню: представьте, что вы полностью потеряли память. Вот вы очнулись в теле неизвестного вам человека, и вам нужно управлять им и его жизнью, чтобы постепенно выяснить, кто он такой. За исключением последней части предыдущего предложения, это просто описание того, как мы играем в видеоигры: действо же начинается, не когда персонаж родился, а когда игрок взял на себя управление. То есть, если вы потеряли память, ваша жизнь берет и превращается в игру.

Поэтому амнезия становится идеальным инструментом в игровом нарративе, ведь если герой ничего не помнит, то он по сути приравнивается к игроку — между ними образуется сильная психологическая связь. Например, возьмем What Remains of Edith Finch или какую-то другую игру, название которой я не помню: представьте, что вы долгое время управляете персонажем-девушкой, проходите всякие заварушки, сталкиваетесь с врагами и т.д. А потом по ходу игры вы внезапно выясняете, что она беременна, и все это время вы были ответственны не только за жизнь героини, но и за жизнь ее ребенка. То же самое ощущает сама героиня, потому что не подозревала, что в ней сидит еще один человечек. И поскольку беременность и ответственность за ребенка была шоком, подкрепленным сильным резонансом с персонажем, игрок будет продолжать чувствовать эту ответственность на протяжении всей игры.

Это сильный прием, который превращает игру в мощный экспириенс (как описано выше). Все держится на связи игрока и героя, потому что чем она крепче, тем сильнее опыт отразится на человеке. Кажется, амнезия как нарративный прием идеально подходит для хорроров, ведь если вы ощущаете связь с персонажем, то все, происходящее с ним, будет сильнее откликаться в вас, включая скримеры и атмосферу.

Амнезия, к сожалению, все еще воспринимается как клише для ленивых сценаристов. Но как сделать так, чтобы этот уникальный в своем применении прием не отпугивал покупателя? Кажется, для этого необходимо две вещи: заслуженная студия, которая славится нарративом в своих играх, и название, которое сразу даст игроку понять, чего ждать от игры. Камон, всю серию игр можно просто назвать «Амнезия», и вопросов не будет. А если кто-то решится реабилитировать амнезию как прием, я бы предложил вставить это прямо в заголовок — например, как «перерождение». И получится конфетка!

Так зачем это я пришел на кухню?
Ваш Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО