ПОНЯТНО
Итоги десятилетия. Самые влиятельные независимые игры

Итоги десятилетия. Самые влиятельные независимые игры

Мы уже рассказывали об играх, запомнившихся за 10 минувших лет новыми крутыми механиками, — пришло время главных инди-игр. Рассказывает о них геймдизайнер Дима Веснин.

  • 2871
  • 0
  • 11 Декабря 2019

Телеграм-канала автора статьи — Backtracking

FLAPPY BIRD — САМАЯ БЕСПОЩАДНАЯ

Если вы смогли пережить это десятилетие, так и не узнав, что такое Flappy Bird, то возвращайтесь в 2010-й и начинайте заново. В 2013-2014 игра про птичку, порхающую между трубами, заставила страдать миллионы игроков. Управление и правила были предельно простыми, а сама игра — невероятно сложной и требовала серьезного уровня мастерства. Что самое страшное, Flappy Bird была абсолютно честной, а значит во всех своих поражениях геймеры были виноваты сами. Проблема в том, что игра была бесконечной, рано или поздно вы все равно проигрывали.

На желании преодолеть боль поражения, с внутриигровой рекламы автор Flappy Bird Донг Нгуен начал зарабатывать по $50,000 в день. В феврале 2014 года он удалил приложение из Google Play и App Store, сообщив, что она задумывалась успокаивающей, а в итоге получилась слишком аддиктивной. На eBay телефоны с установленной Flappy Bird продавались по $90,000, и с тех пор игру не переделал только ленивый.

Говорят, что настоящая причина удаления Flappy Bird в том, что Донг Нгуен использовал ботов, чтобы накручивать рейтинг игры в App Store до тех пор, пока она не начала появляться в топах за день, а потом и за месяц. Нгуен удалил Flappy Bird через несколько дней после того, как это выяснилось, хотя в интервью все отрицал: «Если бы я накручивал, Apple не дали бы прожить этой игре пять месяцев». Похоже, правду об этом мы уже не узнаем никогда.

THE BINDING OF ISAAC: REBIRTH — САМАЯ РАЗНООБРАЗНАЯ

Еще одна игра, требующая от геймеров невероятного уровня мастерства, — это Super Meat Boy Эдмунда МакМиллена. Своим успехом она проложила путь на консоли всем безумным авторским проектам, не рассчитанным на конвенциональную аудиторию. Но еще более влиятельной оказалась вторая большая игра МакМиллена The Binding of Isaac. В ней игрок управляет постоянно плачущим ребенком, который борется с монстрами, собранными из мух, фекалий и крови. Все это — история о жертвоприношении и метафора непростых отношений автора со своей матерью.

А еще, если пробраться через весь библейский ужас истории, это в первую очередь невероятно веселое произведение, которое за семь лет постоянных обновлений перебрало, кажется, все возможные игровые механики. К концу десятилетия, The Binding of Isaac обросла десятью персонажами, пятьюдесятью боссами, сотней врагов и пятью сотнями уникальных предметов. Самое полное прохождение этой игры занимает больше 500 часов, и ее проходят, потому что она не перестает удивлять до самого конца. The Binding of Isaac на ходу меняет правила, бросает игрокам неожиданные вызовы и с каждым этажом все сильнее погружает в безумную фантазию автора. Настоящая инди-классика десятилетия!

SPELUNKY — САМАЯ ПРОДУМАННАЯ 

Оригинальная версия Spelunky вышла на форуме TIGSource в 2008 году, но до широкой аудитории игра добралась уже ремейком, который вышел в 2012-м, так что зачтем в это десятилетие. Без нее не было бы таких инди-хитов как FTL и The Binding of Isaac — на ней воспитаны целые поколения геймдизайнеров, а фанатский подкаст, в котором обсуждают нюансы игры и новые рекорды скоростных прохождений, идет до сих пор, и, кажется, не собирается останавливаться.

Успех Spelunky во многом заключается в том, что геймдизайнер Дерек Ю не особо заморачивался с балансом игры, а добавлял в нее все, что, по его мнению, хорошо сочеталось. В ней вы погружаетесь в случайно сгенерированную пещеру, разбираетесь с врагами и препятствиями, пытаясь не задеть древние ловушки. Красота Spelunky заключается в том, как сгенерированы эти уровни и как они балансируют между предсказуемостью и случайностью. Об этом алгоритме Дерек Ю написал целую книгу.

Spelunky идеально вписалась в тогда еще только зарождающуюся культуру стримов — в режиме «ежедневного испытания». Игра на день генерирует всем игрокам одно и то же подземелье и дает только одну попытку его пройти. Это не только классный повод похвастаться перед друзьями, но и механика, породившая фанатское движение, которое играет в Spelunky каждый день. К счастью, история ее не заканчивается — в следующем году выходит вторая часть.

KENTUCKY ROUTE ZERO — САМАЯ СТИЛЬНАЯ

Одна из важнейших интерактивных пьес десятилетия началась с кикстартера в 2011 году, но так и не закончилась к концу десятилетия. Игра не торопится: каждый новый «акт» выходит раз в пару лет, и последний, пятый, кажется, выйдет уже в 2020-м. Kentucky Route Zero — необычный квест в духе магического реализма с кучей отсылок к пьесам прошлого века, архитектуре и современному искусству. В игре не придется прыгать, стрелять и бегать, зато нужно будет много читать и внимательно слушать. Kentucky Route Zero написана невероятно хорошо, и в этом десятилетии ее просто не с чем сравнивать.

Эта игра еще не вышла целиком, но она уже повлияла на все странные и мистические текстовые игры второй половины десятилетия. Глазами нескольких персонажей, Kentucky Route Zero рассказывает историю о долгах, которые мы ничем не заслужили. Об огромных медицинских счетах за случайные происшествия, об обвалах шахт, которые оставляют целые поселки без работы, и о вере в то, что во всем этом есть какой-то смысл, и он где-то совсем рядом. Kentucky Route Zero — чистое искусство, и именно поэтому в прошлом году ее выставляли в лондонском музее Виктории и Альберта, рядом с картиной Магритта.

THE STANLEY PARABLE — САМАЯ ХИТРАЯ

Эта игра началась как экспериментальный мод для движка Source, а к 2013-му году разрослась большим проектом, который задал абсурдистскую планку на все десятилетие. Держа фигу в кармане, авторы Уильям Пью и Дэви Риден задают геймерскому сообществу наболевшие вопросы: Что, если ваши выборы ничего не значат? Как вы будете делать их, если ничего не знаете о последствиях? И до какой степени вы готовы повиноваться голосу рассказчика?

The Stanley Parable — большое высказывание о том, что игровая индустрия пичкает геймеров сложными моральными выборами, водит их на поводке и за нос одновременно и не дает возможностей по-настоящему проявить себя. По большому счету, это история о свободе игрока, персонажа и автора, рассказанная с помощью решений, которые нужно принимать. The Stanley Parable останется в истории на века — не зря одно из достижений требует не запускать игру пять лет подряд.

STARDEW VALLEY — САМАЯ УМИРОТВОРЯЮЩАЯ

Четыре года Эрик Барон работал над Stardew Valley, чтобы показать каким он представляет себе побег от городской суеты — в небольшом загородном доме с участком, фермой при очаровательном городке, где можно построить отношения. Его мечта о спокойной жизни отозвалась у игроков настолько сильно, что в первые полтора года игру купили 3.5 миллиона раз, а к концу десятилетия она вышла на всех возможных платформах.

Stardew Valley подходит игрокам самых разных стилей: тем, кто хочет ненадолго сбежать в виртуальный сад, тем, кто собирает Excel-таблицы, чтобы оптимизировать производство, тем, кто любит романтические истории, или тем, кто просто хочет красиво обустроить свой пиксельный загородный дом. Особенная прелесть этой игры в том, что когда в обычной жизни ничего не получается и чувствуешь себя особенно плохо, можно зайти в Stardew Valley, обработать грядки и гарантированно достичь хорошего результата. А еще в нее можно играть с друзьями!

UNDERTALE — САМАЯ НЕОЖИДАННАЯ

Многие игры, особенно консольные, предлагают взаимодействовать с миром с помощью оружия. Иногда, кроме него, есть возможность что-нибудь обсудить, попытаться договориться или пробираться тайком, не выходя из тени. При этом, эти способы обычно не делают равноценными: если игра заточена на стрельбу, то переговоры будут казаться лишними, а если это стелс, то вас будут наказывать за использование оружия. Получается, что всегда есть способ прохождения, который будет однозначно интереснее.

Этим Undertale и меняет схему — здесь есть и JRPG-битвы, и диалоги, и куча насилия, и невероятная доброта. Среди них нет одного поощряемого варианта прохождения. Игра одновременно интересна и если вы деретесь со всеми, и если вы пытаетесь со всеми подружиться, и в промежуточных вариантах между этими крайностями. В любом случае, вас ждет захватывающая история, хорошо проработанный мир и сложные битвы с боссами. А персонажи написаны настолько характерно, что фанарта с годами становится все больше и больше.

THE WITNESS — САМАЯ ФИЛОСОФСКАЯ 

В середине десятилетия Джонатан Блоу, автор платформера, в котором время можно отматывать назад, выпустил игру об острове, полном головоломок. Трюк этой игры в том, что, пока ты решаешь головоломки, начинаешь замечать как устроен этот остров и его определенный нюанс, который спойлерить не принято. И когда ты его замечаешь, в голове раздается радостное «ага!», как будто ты только что понял, как устроено вообще все на свете. На этом моменте прозрения и построена The Witness, а Блоу постарался спровоцировать в голове игрока столько откровений, сколько вообще смог уместить в игре.

Остров The Witness разделен на территории с тематическими головоломками, и, оказывается, они поделены по взглядам на мир и типам мышления. К каждой из них прилагаются аудиозаписи с ключевыми речами соответствующей школы мысли, и, что самое невероятное, понимание их основных принципов действительно помогает разобраться с головоломками.

The Witness — амбициозный авторский проект, который показывает разнообразие философских школ в разных культурах. Это медитативная и немного занудная игра, рассчитанная на игроков с завидным терпением. Самое главное, что The Witness показала необычный подход к передаче философской мысли и основным принципам устройства бытия. После нее обычные головоломки выглядят какими-то недоделанными.

OUTER WILDS — САМАЯ ЭКОЛОГИЧНАЯ

Outer Wilds — игра об исследовании солнечной системы. В ней есть несколько необычных планет с головоломками и совсем нет битв. Трюк в том, что через 22 минуты после вашего появления солнце взрывается, время откатывается назад и все начинается заново, зато теперь вы знаете об этом мире чуть больше. Игра держится на любопытстве игрока и жажде исследования, а невероятно красивые идеи космических миров и механизмов взяты напрямую из квантовой физики.

Например, в Outer Wilds есть место, где песок 22 минуты пересыпается на другое небесное тело, образуя огромные песочные часы. И если вам нужно исследовать одну планету, то это надо делать в начале петли, пока ее не засыпало, а другую — в конце. Тайны таких планет напрямую связаны с природными катаклизмами, и оказывается, что Outer Wilds — об экологии и нашем поведении перед катастрофой.

В последние минуты перед смертью, инопланетяне задаются примерно теми же вопросами, которыми задаемся и мы: в состоянии ли человечество остановить тех, кто разрушает экосистему? Могут ли технологии решить проблемы, вызванные ими самими? Что делать с глобальным потеплением? Хорошо, что в Outer Wilds ответ не требуют срочно, а 22 минуты на подумать можно взять столько раз, сколько нужно.

Подводя итоги, вспоминаем не только ААА-игры.
Ваш Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО