ПОНЯТНО
Интервью с создателем нового российского мультсериала «Курьер» — о стиле, сказках и безысходности

Интервью с создателем нового российского мультсериала «Курьер» — о стиле, сказках и безысходности

Представьте: у вас в руках контракт на работу с очень солидной оплатой и полным перечнем бонусов, НО один из пунктов контракта держится в секрете и вы не можете его узнать. Стали бы вы подписывать? А если подумать?

  • 7688
  • 0
  • 24 февраля 2020

Представьте: у вас в руках контракт на работу с очень солидной оплатой и полным перечнем бонусов, НО один из пунктов контракта держится в секрете и вы не можете его узнать. Стали бы вы подписывать? А если подумать?

Если не можете определиться, то после просмотра первой серии мультсериала «Курьер» у вас, скорее всего, не останется сомнений. Его главный герой по имени Рыба отзывается на объявление о работе, в общих чертах описанное в предыдущем абзаце. После подписания контракта его превращают в странную штуку, смахивающую на жывые рыбьи кости, и заставляют доставлять посылки для зловещего дяди.

«Курьер» — новый российский мульт, пилот которого вышел на прошлой неделе. Сделан он необычно: для анимации используются Photoshop, Spine и After Effects (поэтому выглядит все непривычно и просто, но интересно); общая стилистика очень мрачная и безысходная, вдохновленная игрой Limbo и мангой Blame!; и все это — в жанре нуарной сказки. Да, да, сказки — с мудрым медведем, вредным енотом, злыми волками и т.д. Чекнуть мультсериал стоит как минимум ради этой сказочной атмосферы с легким ностальгическим привкусом. Эффект усиливает озвучка персонажей, в которой есть несколько отдаленно знакомых голосов, и оригинальный саундтрек, балансирующий на грани мрачности и сказочности.

Над «Курьером» работают музыкальная группа Reminor и, в частности, аниматор Артем Карсаков. Мы решили поподробней расспросить его о создании сериала, стиле анимации, атмосфере, да и вообще о всем подряд.

— Первым делом хочется спросить именно про стиль анимации. Я редко где такое видел, пришлось некоторое время потратить, чтобы к нему привыкнуть, потому что прям необычно. Почему вы его выбрали?

— Изначально я хотел работать в классическом стиле, где рисуется каждый кадр. В таком духе я сделал трейлер «Курьера» и с ужасом обнаружил, что это адски тяжело и долго. Поскольку ресурсов не было, нужно было как-то выкручиваться и экономить. Начал изучать различный софт и наткнулся на Spine. Мне показалось, что его возможностей хватит, чтобы сделать стиль анимации, пусть и не классический, но чтобы интересно смотрелось. Вообще, Spine используется в основном для анимации в играх, но при желании можно и микроскопом гвозди забивать.

— А про сложность ты понял только после выпуска трейлера, или раньше и просто хотелось доделать?

— Второе. Понял в процессе, но так как большая часть работы уже была сделана, решил не менять стилистику и добить так.

— Анимация и сценарий целиком и полностью твоих рук дело?

— Анимация почти, на 95%. На некоторых сценах мой товарищ помогал. Сценарий мой. Леха Венецианов, он же композитор на проекте, помогал с редактурой. Плюс еще несколько друзей критиковали. Как-то так.

— Давай немного про общий стиль — почему такой мрачный? Кости, клыки, чернота и все такое.

— Хороший вопрос. Возможно, тут стоило бы психолога к чату подключить. Думаю, у меня нет конкретного ответа. Я делал различные наброски персонажей, наиболее интересные включал в проект. Возможно, на эти фишки влияет все то, что я раньше смотрел, чем интересовался. Ну да, наверно, [в стиле заложены] мои заморочки, что других людей в этом винить.

— А чем он был вдохновлен? Вот чувствуется влияние чего-то, но мне не удалось нащупать, чего.

— Мне по стилистике и атмосфере очень нравятся игра Limbo и манга Blame!. Когда разрабатывал стиль, часто смотрел, как там все было сделано. Естественно, что это не единственные источники, но, возможно, одни из основных. По крайней мере, по визуальному ряду.

— Наверно, самой сильной из психологических особенностей в «Курьере» будет определенная безысходность. Ее там прям очень много, от начала и до конца. Судя по синопсису, главный персонаж Рыба будет как раз пытаться выйти из безвыходной ситуации. Этот процесс выхода был чем-то вдохновлен? Рыбу ты основал на себе или это какой-то собирательный персонаж?

— М… Да, Рыба будет пытаться выйти из этой ситуации. Задумка, ощущение безысходности, характер персонажа — отчасти основано на личном опыте. От этого никуда не денешься, автора всегда видно в его произведении. Но я старался от этого дистанцироваться, чтобы персонажи получились более самостоятельными.

— Если считать, что в мульт ты заложил какие-то свои переживания, то как работа с ним помогла тебе? Понять проблемы, справился с ними, углубился в них или, может, лишь усугубил все?

— Я бы сказал, что это скорее рассказ об уже усвоенном опыте, конечно, в такой бредовой и аллегорической форме. С новыми переживаниями она не помогла справиться. Да и нет этих новых переживаний, одна работа, блин. Не знаю, в какой степени сериал получится помощью [другим], но посмотрим. Надеюсь, больше пользы будет, чем вреда для чужой психики.

Ваша психика (слева) и «Курьер» (справа)

— Мультик оооочень смахивает на сказку, вы ее даже упомянули в списке жанров. Подозреваю, что создание сказки и было твоей целью? Что ты хотел этим сказать?

— Основной целью было сделать мультфильм. Жанр сказки я выбрал, потому что, как мне кажется, он более простой для новичка. Скажем, для триллера, драмы и т.д. требования к проработке характеров и деталям окружения гораздо выше. Поэтому взял более простой жанр, чтобы сильно не позориться. Что хотел сказать — этот вопрос давай пока оставим без ответа, чтобы не спойлерить. Надеюсь, после выхода последнего эпизода все будет понятно.

— Я лично начал сразу искать высокие смыслы про сохранение русской культуры и все такое. Видимо, перестарался.

— Ну, если будем делать новые толковые произведения, русская культура будет сохраняться и развиваться, наверно. В мультфильме я не планировал этой темы касаться, но, походу, как-то это задел.

— У сказки дело не только в простоте и других особенностях жанра, тут идет еще как раз атмосфера сказки, ностальгия по детству и т.д. Какие инструменты ты использовал для создания атмосферы?

— Как мне кажется, один из важнейших элементов атмосферы сказки — это некоторая недосказанность в повествовании. Ты вроде бы видишь, что внутренняя логика происходящего есть, со скидкой на механику придуманного мира, но все до конца, до запятой не разъясняется. Это дает пространство для воображения, ты до конца не уверен в своих выводах. Как-то так. Это что касается повествования.

По звуковой части: тут понятно — хорошая и подходящая музыка, дополняющие ее шумы, которые оживляют картинку, создают настроение.

По визуальному ряду: один из осознанных инструментов — это ломать перспективу, странные ракурсы использовать. Это не только смотреть приятно, если грамотно нарисовано, конечно, но и добавляет некоторое ощущение нереальности, играет на атмосферу сказки. Еще, если локация позволяет, можно побольше тумана нафигачить, это отлично атмосферу задает. На Черноземе, по-моему, этот прием сработал.

Чернозем — это вот этот клипушник, который я для нашей группы рисовал. Ему лет восемь уже или около того. Первая моя анимационная работа.

— Чувствуется, что мир ты продумал прям очень богатый. Есть несколько четких якорей на будущее. Какой у тебя подход к этому миру: раскрывать, развивать или оставлять это воображению зрителя? Насколько для тебя важно объяснить все детали, даже самые мельчайшие?

— Прям на 100% раскрывать не буду, наверно, чтобы весь хронометраж не сожрать. Но, чтобы бороться с врагом, его неплохо бы для начала изучить. Поэтому персонажи будут исследовать мир и узнавать всякие новые штуки вместе со зрителем, чтобы этому зрителю дальнейшие сюжетные ходы были понятны. Это необходимый элемент. Ну а если где-то ради хорошей шутки можно какую-то фишку этому миру придумать — стоит сделать.

— Если я правильно понял, вы вместе начинали как музыкальный проект. Что побудило тебя перейти к анимации?

— Да не то, чтобы перейти от музыки к анимации… Рисовать мне с детства нравилось. Просто решил попробовать свои силы в плане анимации, решил сделать клип. А пока над ним работал, было в свободное время, по вечерам и выходным, то заметил, как бы сильно не уставал, интерес к этой деятельности не пропадал. Поэтому подумал, что неплохо бы это хобби сделать работой. Вопрос этот пока до конца не решен, но буду продолжать.

А по музыке — мы и дальше будем этим заниматься, есть прогресс, результаты лично мне нравятся. Анимация этому не мешает. Просто я как композитор полный ноль, у нас Леха по этой части силен. А я развиваю свою сильную сторону.

— Давай еще чуть сторитайма напоследок. Над первым эпизодом ты работал три года. Расскажи немного об этом долгом процессе. Были какие-то препятствия, затыки?

— Если вкратце, то весь процесс из этих препятствий и затыков и состоял. В общем, самое сложное — это новая задача, с которой ты никогда ранее не сталкивался. На этапе сценария основная сложность была в диалогах. На этапе создания персонажей и фонов — выработать интересный и не сложный стиль, чтобы экономить время и смотрелось хорошо. На этапе анимации — найти подходящий софт, изучить тонкости и приноровиться к процессу. На этапе озвучки — найти подходящих людей. Но, когда со всем этим поработаешь, уже не так сильно страшно.

А еще можно отметить психологическую нагрузку. Процесс идет долго, и иногда начинает разбивать апатия, усталость от проекта и вопрос: «Кончится это когда-нибудь? Ну пожалуйста…».

И вот на этом мы закончим,
Ваш Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО