ПОНЯТНО
Интервью с создателем однобитной стратегии Death Crown, где надо наказывать человечество

Интервью с создателем однобитной стратегии Death Crown, где надо наказывать человечество

Если вам вдруг кажется, что людишки еще недостаточно настрадались, то одевайте личину Смерти и бегом громить их королевства! Об этом рассказывает игра Death Crown, с создателем которой мы побеседовали.

  • 1820
  • 26 мая 2020

Со всеми пандемиями, катаклизмами и глобальными потеплениями порой кажется, что человечество где-то серьезно провинилось, и теперь Земля нас наказывает. Примерно об этом игра Death Crown, только вместо человечества — зазнавшийся король, вместо Земли — сама Смерть, а вместо катаклизмов — армии скелетов. Артем Нечаев пообщался с создателем игры Артемом Кудряшовым из Новосибирска о трудностях геймдизайна в России и не только.

Так вышло, что в интервью мы покрыли буквально все стороны Death Crown, поэтому не будем делать долгое вступление, кратко опишем суть и сразу перейдем к разговору.

В Death Crown вы играете за Смерть, которая объявила войну одному из людских королевств, потому что король решил пойти против природы. На пути к его трону придется столкнуться с приспешниками на небольших полях боя. Изначально на них есть лишь два замка (Смерти и противника), дальше приходится отстраиваться зданиями трех типов: шахта (добывает золото), склеп (производит армию) и башня (защищает территорию). Задача очевидна — разрушить замок врага, задавив его ордами скелетов. Армией вы не управляете: построив склеп, выбираете точку атаки и скелеты идут туда сами.

Относительно простые правила игры вылились в увлекательный и сильно стратегический геймплей, где надо искусно балансировать между атакой и обороной, постоянно следя за действиями противника. Изначально Death Crown задумывалась как PVP, но разрабы решили добавить в нее кампанию, чтобы можно было поиграть одному. Давайте перейдем к разговору двух Артемов.

— Расскажи о том, как появилась идея игры.

Очень тупая история, которую я ни одному геймдевелоперу не советую повторять. Весной 2016-го я активно искал работу геймдизайнера и уже получил оффер, но до выхода на работу нужно было обождать вроде недели две или типа того. В это время я решил попробовать что-нибудь новое и нарисовал маленького лоупиксельного человека с копьем и некоторыми анимациями. Запостил это в твиттер и собрал шесть лойсов, что тогда для меня казалось очень даже много. Со временем я нарисовал еще несколько персонажей и зданий.

Идеи игры никакой конкретной тогда еще не было, но хотелось что-то вроде «Цивилизации», но сильно проще для мобилок. Я начал экспериментировать с механикой карточного баттлера, но быстро осознал, что мобильный рынок меня не сильно интересует, впрочем как и я его. Тогда мне подарили на день рождения два геймпада, и я захотел сделать какое-то локальное быстрое PvP для ПК. Как-то так и появилась Death Crown.

— Как я понял по страницам проекта, ты работал не один. Расскажи про команду и распределение ролей.

Ну я ковырял Death Crown долгое время один по вечерам, совмещая с основной работой. Затем я нашел другую работу, проработал там пару месяцев и в итоге не сработался с новым коллективом. У меня была достаточно скопленых денег, чтобы прожить полгода-год не работая, и я подумал — а почему бы не попытаться сделать Death Crown своей основной работой? Написал своему другу Стасу, который работал Unity-программистом и не так давно тоже ушел с работы. Так, с января 2019 мы начали делать Death Crown вместе, собираясь у него дома. Стас перенес игру на Unity, и мы придумали одиночную кампанию, чтобы игрокам без друзей и геймпадов тоже было чем заняться в нашей игре.

— А сколько в общей сложности ты работал над ней?

Сложно точно сказать. Как хобби-проект игра существует с марта 2016-го по январь 2019-го. Дальше мы уже пилили игру вдвоем на фултайме. Так что в каком-то смысле игре будет скоро четыре года, ведь мы работаем над ней до сих пор.

— Насколько игра захватила твою жизнь? Фултайм подразумевает условные «с 9 до 6» или ты прям все силы пустил на разработку? Сейчас читаю «Кровь, пот и пиксели», твоя история напомнила создание Stardew Valley, потому что там разраб тоже уволился с работы и максимально плотно, с утра до вечера, в соло работал над своей игрой.

Ну, я не отношусь к работе над игрой как к работе в офисе. Когда я работал в офисе, то, выходя за порог, все рабочие вопросы тут же вымывались из головы. Помню, как я ехал на работу и с работы и думал над идеями для собственных игр или обсуждал с коллегами-друзьями их проекты. Но собственные рабочие вопросы почти никогда.

С Death Crown так уже не очень получается. Даже когда я думаю о следующей игре, я одергиваю себя, потому что еще не закончил с текущей. Иногда это немного удручает, потому что всегда хочется пробовать что-то новое, а запал и мотивация работать над одним проектом сильно ограничены. Иногда я могу просидеть целый день и не могу придумать дизайн какого-то здания или элемента для игры. И просто ухожу спать, так ничего и не сделав, и очень злюсь на себя.

В такие моменты я пытаюсь найти способы заняться чем-то новым в рамках текущего проекта. Например, для последнего DLC с демонами я начал осваивать 3D-анимирование в Blender, это очень захватило меня. В такие моменты я могу просидеть за работой с 9 утра до 2-3 ночи, пока моя девушка не заставит лечь спать. Но это не всегда получается.

Как и парень, сделавший Stardew Valley, я иногда ленюсь или просто депрессую, а иногда заряжаюсь мотивацией и работаю как ошалелый сутками на пролет. Это происходит как-то циклично, одно сменяет другое постоянно.

— Death Crown вышла больше полугода назад, в августе 2019. Как оцениваешь успех игры? Какие выводы сделал для себя за это время?

Так как мы все еще работаем над игрой и это надо учитывать, то она все еще не окупилась. Пока доходов от игры нам хватает, чтобы покушать и заплатить за аренду квартиры, потому что мы живем в провинциальном городе со средней зарплатой ~$500. Но мы не можем сейчас вложиться в развитие, снять офис, нанять кого-то или переехать поближе к движухе в Москву или еще западней, но очень хотелось бы.

В целом все не так уж и плохо, и мы можем пока что продолжать заниматься собственными играми фуллтайм и надеяться, что следующий проект стрельнет лучше. Еще добавляет оптимизма, что скоро наша игра может появиться на Switch и PS. Возможно, там мы наверстаем и сможем тверже встать на ноги, окончательно сформировавшись как полноценная инди-студия, пусть и из двух человек, но устойчивая.

— А что самое сложное в том, чтобы выпускать игру на весь мир, когда находишься в Новосибирске? Что посоветуешь разрабам из других городов России, которые хотят выпустить свою игру?

Понятия не имею! Наверно, в первую очередь, не стоит забывать, что за пределами России много благоприятно настроенных к вашей игре людей. Как бы жестоко и непатриотично ни звучало, но в России нет денег для инди-разработчиков и мало позитивно настроенных к инди людей. Скорее всего, вы часто услышите что-то вроде «инди-параша», «очередное пиксельно гавно» и мое любимое «так вот кто засирает Steam».

Лучше сразу начать тратить силы на английскую и другие локализации, писать о своей игре на мировых площадках, а не ограничиваться gamedev.ru или DTF. Да, там тоже много хороших людей, но это все равно капля в море. Я не призываю отказываться от российских площадок, но ставьте свои приоритеты сразу глобальней, пишите о своей игре везде где можете, не стесняйтесь своего кривого английского.

К слову, с СНГ мы получаем 11% всех доходов. Это тоже немалые деньги, и в принципе это стоит своих трудозатрат, но в условиях ограниченных трудовых ресурсов нужно правильно распределять свое время, так или иначе.

— Грустная картина, но да, с инди у нас все очень и очень плохо. Авторы хорошие есть, а вот индустрия хромает. А как ты выходил в глобальное инфополе? Сам писал кому-то?

Мы пытались писать много куда, но у меня слишком быстро опускаются руки от такого. Наша игра не очень подходит для стримеров, потому что она короткая, не очень зрелищная и очень линейная. Некоторые инди-разработчики пишут истории, как они отправляли тысячи писем стримерам и ютуберам, и им отвечали десятки, а делали видео единицы. Я так не могу, меня это морально угнетает слишком сильно, поэтому я пытаюсь создавать что-то такое, чтобы нас заметили и без заспамливания имейлами.

В силу отсутствия опыта, специфики игры и ограниченности ресурсов, у нас это не всегда получается, но, тем не менее, иногда мы получаем интервью или даже статьи. Весной про нас написали на Vice, а затем вышел там же подкаст с небольшим упоминанием нашей игры. Тогда мы отбили наш средний месячный заработок за неделю даже без всяких скидок. Хотелось бы больше такого, но все-таки хочется заниматься творчеством и игрой, чем спамом.

Кто-то скажет, что игры — это бизнес, и если у тебя нет времени заниматься маркетингом и спамом, то найди издателя и он будет заниматься этим за тебя. Но, как показывает практика, не факт. Да и нам хотелось с начала попробовать самим лично прощупать все эту движуху, чтобы в следующий раз набить меньше шишек, в том числе и в работе с возможным будущим издателем.

— Давай перейдем к самой Death Crown. Когда я играю в игры, где предлагают надеть маску «плохого дяди» (или тети), мне всегда хочется спросить разработчика, почему он так решил. Чем вам интересна «темная сторона»? И почему именно Смерть?

Честно говоря, я не считаю нашу Смерть плохой тетей. Сюжет скорей о том, что Король, олицетворяющий человечество, зазнался и решил пойти против природы, и Смерть просто ставит людей на место, уча их смирению. Но в целом, конечно, да, скелетов, убивающих людей и разрушающих города, сложно назвать хорошими парнями. Думаю, что в корне этого решения лежит моя любовь к дарк фэнтези и гнетущей атмосфере, к мирам, где зло и добро смешались.

В юности мы часто холиварили с друзьями на тему, что круче — Heroes III или Disciples II. Для меня ответ всегда был очевиден: конечно, Disciples II! Игра, где нет ни одного полностью положительного персонажа. Став чуть старше, я был просто счастлив проходить Warcraft III, сопровождая Артаса на его пути к саморазрушению, наказывая по пути всех хороших парней. Меня всегда трогали такие истории чуть больше других. Смерть мне показалась идеальным персонажем для Death Crown.

Тут еще можно рассказать небольшую историю про появление названия. Однажды я участвовал в онлайн конкурсе Indie Cup, и на тот момент у меня не было названия игры. Нужно было срочно какое-то лого, и я использовал лого от своей прошлой игры, где была просто белая корона в черном кружочке. В то время, я проходил первый Dark Souls и мне так понравилась заставка игры, что в голове сформировался сюжет, который сплел корону и интро Dark Souls в цельную простую короткую историю. Оттуда и название, и протагонист.

— Как раз про сюжет: он в игре занимает далеко не главную позицию — мы знаем историю-завязку, но все после этого, кроме концовки, довольно абстрактно. Хотелось спросить, насколько глубоко вы проработали лор? И если да, то откуда его доставать?

Ну, лор пока прописан только у меня голове довольно широкими мазками. Там только основные вехи, касающиеся главных героев и боссов. В игре получилось скомкано из-за ограниченных ресурсов. Мы старались избегать текста, потому что его нужно локализовывать. Поэтому обошлись тем, что было — небольшими неадекватными роликами, где ничего толком не понятно.

В целом, я бы хотел раскрыть лор и расширить, если бы была потребность. У меня была идея написать какой-нибудь рассказ или комикс по вселенной игры. Я даже гуглил, сколько стоит «литературный негр», который мог бы написать адекватную книгу по моим заметкам, которые бы я сделал. Но это слишком дорого, и я не из тех людей, кто делает работу в стол. Я стараюсь использовать все, что делаю, по максимуму. Я не нарисовал ни одного спрайта, который бы мы потом не использовали в игре. Кроме пары штук, еще до начала работы со Стасом.

Возможно, в будущем, в рамках промо игры я все-таки сделаю комикс или вроде того. Думаю, это будет интересно.

— У кампании в каком-то смысле неожиданная концовка. В последней миссии игрок просто нажимает кнопку атаковать противника (короля), и тот сдается, никакой эпичной битвы нет. Что вы хотели этим сказать?

Ну, честно говоря, там довольно простая разгадка. Мы просто не успевали сделать последнего босса и поэтому решили вставить только заставку. Задумка такая, что, разрушив Королевство людей, Смерть приходит к Королю во второй раз, и Король отчаивается и принимает смерть. Королева Смерти отрывает ему голову, Цитадель рушится, Королевство пало, пьяные скелеты празднуют победу!

— Игра чем-то напомнила мне шахматы или что-то вроде, чувствуется настольный дух. чем вы вдохновлялись, когда придумывали правила боя?

Я смешал свою любовь к «Цивилизации» и желание сделать простую и быструю локальную PvP-игру. Из «Цивилизации» я взял гексы, и позже тайлы с особыми свойствами. Из желания сделать быстро и просто, получилась максимально простая RTS-составляющая, где у игрока каждый аспект игры представлен в виде только одного здания: экономика — шахта, нападение — казарма и защита — башня. Так как хуже всего в RTS я справляюсь с микроменеджментом войск, мне на выручку пришли Tower Defense, из них я позаимствовал систему движения и управления войском. Глобальную карту и прокачку я позаимствовал из Dawn of War.

— А чем вдохновлена визуальная эстетика?

Тут совсем просто. Визуальная эстетика родилась из моего неумения рисовать и неумения подбирать цвета. Отсюда простые пиксели и однобитная стилистика. Иногда я часами сижу на Pinterest или Behance и разглядываю крутые работы талантливых художников. Я считаю, что у меня есть вкус, но пока нет скилла, чтобы полностью воплотить свои задумки. Поэтому я стараюсь как могу выкручиваться тем, что имею. Думаю, стиль превыше качества, поэтому даже не умея рисовать, но имея вкус, можно делать вполне себе сносные вещи, а если прибавить сюда еще и усердие, то можно получать шедевры. Но это пока не про меня!

Визуальные образы вдохновлены все теми же Disciples II и Warcraft. Некоторые катсцены даже вдохновлены катсценами из Warcraft. Разрушение Пирамид, например, очень сильно, возможно, даже чересчур, вдохновлено разрушением Даларана.

— Напоследок посоветуй крутых однобитных игр, может быть схожих по духу с вашей или просто, какие тебе нравятся

Конечно, для начала World of Horror (мы писали на нее обзор, — прим. 2х2), следил за ним еще до анонса, сейчас уже его можно купить в Steam. Еще очень понравился Minit и Downwell. Последний не совсем 1bit, но почти. И еще отдельно хотел бы порекомендовать City Clicker, и вообще почаще заглядывать на itch.io там есть много годных небольших инди, в том числе и однобитных.

Игру Death Crown можно купить в Steam и на сайте itch.io. Игру я приобрел за свой счет.

Иногда однобитный,
Ваш Одиножды Один.

Загрузка...
ПОНЯТНО