ПОНЯТНО
«Сложно улыбаться, когда внутри тебя пустота»: откровенное интервью с автором российской инди Gripper

«Сложно улыбаться, когда внутри тебя пустота»: откровенное интервью с автором российской инди Gripper

Или история о том, как личная трагедия превратилась в метафоричный экшен про машинку с крюком и вырывание поющих сердец из врагов.

  • 1342
  • 0
  • 13 Августа 2020


Не так давно в Steam вышла демо-версия авторской инди Gripper от геймдизайнера Кирилла Золовкина из России. На первый взгляд может показаться, что это обычная игрушка про машинку в пустыне, но на деле за этой игрой стоит большая личная трагедия ее автора. Артем Нечаев взял интервью у Кирилла про разработку, его переживания и сложное положение, в котором оказался Gripper — получилось очень трогательно.

Gripper — очень интригующая авторская игра (Кирилл предпочитает называть ее авторской, а не инди) родом из России. По сюжету вы играете за немого парня Нона, который катается по постапокалиптической пустыне в поисках своей глухой сестры. Они потеряли своих родителей и до сих пор не пережили эту утрату, поэтому особо важны друг для друга. Нону придется сразиться с несколькими боссами, буквально разорвать их на части с помощью крюка на своей машине и вырвать их поющие сердца, которые вместе откроют путь к потерянной сестре. Вот только на самом деле все не то, чем кажется, но не будем спойлерить.

Трейлер стоит посмотреть как минимум из-за шикарной музыки от питерской группы Kill The Barber! Еще по нему прекрасно видно, насколько динамичный экшон ожидает того, кто осмелится отправиться в пустоши. Более того, игра имеет анимационную составляющую, потому что вместо катсцен будут мульты авторства Лены Швыровой. Ну и главное — игра крайне трагичная и метафоричная, потому что в ее основе лежит личная история Золовкина. Но мы, пожалуй, не будем ее рассказывать, лучше услышать все из первых уст. Перейдем к интервью.

В пролог Gripper можно поиграть бесплатно, скачав его из Steam. А страница полной версии игры есть здесь.


— Расскажи в двух словах, что из себя представляет Gripper.

— Gripper — это авторский ролевой боевик на машине с крюком, в котором вы вырываете из боссов поющие сердца родных. Я часто называю его блудным сыном «Безумного Макса» и «Зельды», за что получаю от геймеров. Геймеры считают, что это «Вангеры 2».

— А почему, по-твоему, геймеры недовольны таким сравнением?

— Им кажется, что «Зельда» должна быть про зеленого мальчика с мечом, а машинка с крюком — это уже другое. Про странные машинки ведь были русские «Вангеры». По той же логике все шутеры с видом сверху в закрытых помещениях — клоны Hotline Miami. Миру нужны стереотипы.

— Да, ты в одном из интервью говорил, что с «Вангерами» Gripper связывает только вид от третьего лица и машинка. С «Безумным Максом» все понятно, а причем тут «Зельда»?

— «Зельда» — представитель редкого жанра Action-Adventure, где вы исследуете мир и открываете новые способности больше, чем качаете статы. Из статов в ней, за исключением поздних вариаций, одни лишь сердечки — шкала здоровья. Мы изучили карты «Зельды»: между прочим, с 1986 года они сохраняли преемственность. Расположение замка, гор, пустыни, других биомов — все сохранялось, как в «Диснейленде». На основе этих карт мы и создали мир, своими очертаниями напоминающий сердце.

Способности, обретаемые героем (машинкой), похожи на способности Линка, а блокировка доступа к новым локациям происходит, как это принято в метроидваниях, через естественные ограничители: пропасти, через которые надо перелетать. Породы, которые надо пробурить. Дожди из бомб, от которых надо укрыться щитом. Если что, в одной из «Зельд» у Линка тоже была кошка с крюком.

Игрок получает новые способности, убивая боссов. Путь к ним лежит через данжи (подземные лаборатории) и разнообразные биомы (заснеженные горы, пустыни, заброшенные города — считай, деревни). Боссы дают ключи (поющие сердца в Gripper) к финальной битве (с Ганоном или собой, как вам будет удобнее). Я уже не говорю о традиционном для серии виде сверху. Пусть сеттинг киберпанка и постапока вас не смущает — это все та же «Зельда».

— Представь, пожалуйста, свою команду и расскажи о студии OctoBox. Она целиком твое творение?

— Нет, OctoBox Interactive — это студия, в которой я работаю. Она находится на севере Петербурга. В рамках этой студии мне посчастливилось создавать Gripper. Изначально над проектом работали два человека — я и Сергей Ткач, мой друг, эксперт по UI и мастер арта на все руки. Gripper был придуман в свободное от работы время как нечто, способное выразить одиночество в пустыне. Первый образ: машина и огромный пыльный след в закатных лучах. Затем: две машины, вальсирующие в пыли. Дрифт-вальс. Я знал, что хочу через эту аллегорию, почти что стихотворение «Остановка в пустыне» Бродского, передать утрату близкого человека — моей мамы.

Когда-нибудь, когда не станет нас,
точнее — после нас, на нашем месте
возникнет тоже что-нибудь такое,
чему любой, кто знал нас, ужаснется.

После джема «Без физики не выжить» я запитчил идею инвестору — ему понравилась история о пропавшей сестре, и проекту дали «зеленый свет» внутри студии. Команда выросла до семи человек: к нам присоединились музыкант Стас Молнин, художница, нарисовавшая все аниме-катсцены, Лена Швырова. И программисты, Саша Кондырев, с которым мы создали потрясающее 3D в GameMaker. Александр Зеленский — гуру шейдеров и UI. Иннокентий Павочка из Казахстана помог Сергею собрать локации. Айнур делала первые скетчи для них.

Команда Gripper

Команда постепенно росла. Мы познакомились с питерской группу Kill The Barber!, Стас привел знакомых электронных музыкантов — Mezzanine и pqQp. Через полтора года, когда игра привлекла к себе внимание и была номинирована на три награды, команда, работавшая с Unreal Engine в студии, предложила перейти на него, сделав основным проектом. Да, да, все 35 человек в какой-то месяц стали на нем работать. Технической частью руководил Виктор Щепкин, за арт отвечал Антон Новиков с целой плеядой художников. К нам пришла Таня Мичурина и очень помогла с дизайном. Костя Горячев и Сергей Фролов улучшали боссов, прорабатывали тоннели. Все стало совсем серьезно.

— То есть получается, сейчас над игрой работает девять человек?

— Если посчитать абсолютно честно и правильно, сейчас над игрой не работает никто — мы все ушли на контракт, чтобы сохранить студию. И судьба проекта зависит только от участия игроков. Но мне не хочется так считать. Давайте лучше посчитаем миллионы в песне Элджея «Кадиллак».

— Ох, как резко мрачно стало (не из-за Элджея). Это случилось до или после релиза демо?

— Это случилось в начале карантина, когда многие студии закрылись или перестали финансировать внутренние проекты — вынужденная мера.

— То есть это произошло задолго до релиза демо-версии. Получается, раз она все-таки вышла, вы с командой вкладывали в Gripper свободное время? Сложно было работать над двумя проектами одновременно? Что придавало вам сил?

— Ребята закрыли нас собой на контракте, дав время собрать демо в команде из восьми человек. Ценой адских кранчей и красных глаз. К моменту выхода пролога на проекте осталось два человека: Дима Мацаков и я. Мы собирали ролики, посты и страницы в свободное от задач по контракту время. Сергею и Стасу тоже пришлось отвлекаться от основной работы, обрисовывая и озвучивая то, что мы с Димой хотели собрать. Хочется стучать по столу от бессилия, когда какой-нибудь человек присылает баг, о котором мы давно знаем, но поправить не можем — все программисты заняты.

Не представляю, что придает сил коллегам кроме дисциплины и профессионализма, но мне — точно музыка. Каждый раз, когда руки опускаются, я слушаю песни из игры: Hold Your Heart, Indian King, We Must Unite. И вижу, как в конце главный герой, Нон, встает из лужи крови, поднимается с колен, чтобы идти, а когда нельзя — ползти и течь тонкой красной линией в бескрайнем океане в небо. Ничего никогда не поможет мне так, как музыка и поэзия. А еще, вера и надежда на последний счастливый случай. На то, что все мы уцелеем и будем жить вечно.

— Грустно получается, такой крутой проект… Студия еще готова вкладывать в него силы? И если да, то что для этого требуется, что может спасти Gripper?

— Нужно минимум восемь месяцев работы команды из 12 человек. Нам важна любая поддержка игроков: вишлисты — особенно. Вишлисты помогут показать издателям и потенциальным инвесторам, что проект перспективный.

— Представим идеальный мир, в котором у тебя есть все деньги света и ты можешь сделать эту игру такой, какой захочешь. Каким бы тогда был Gripper? Это и есть те масштабы игры, которые ты хотел изначально, или ты сразу планировал с учетом каких-то ограничений?

— В том-то и дело, что нет. Ни в чем себя не ограничивал, «лето красное пропел». Хотелось сделать действительно масштабную игру в открытом мире, где можно пройти полноценный путь героя. В идеальном мире Gripper был бы вселенной из игр и книг, где люди с увечьями в разных частях света проходят свой путь, чтобы отпустить.

— Если все так и задумывалось, то пришлось ли жертвовать какими-то механиками или идеями?

— В какой-то момент концепт перестает быть статичной задумкой и перерастает в живой организм, с которым ты ведешь диалог. В некотором смысле, ничего не задумывалось так изначально. Поющие сердца появились после знакомства с песней Hold Your Heart группы Kill The Barber! Эта идея потянула за собой монтаж в музыку, внимание к звуку в игре. Ритм-секции перекочевали из предыдущей ритм-игры — Paper Knight. Головоломки — из старой Steam Panic. Хочется думать, что все это — параллельные миры одной вселенной, иногда пересекающиеся друг с другом.

Не сработала идея сделать все без слов и UI. Не получилось сделать упор на физику броска — людям на тестах не заходило. От нелинейности пришлось уйти — слишком много работы. Бесшовный мир тоже не присутствует в демке — он должен был появиться позже по плану. Проект начинался как 2D-аркада на GameMaker про две машинки, убивающие боссов, а стал вдруг историей о прощении в 3D на Unreal. Будучи дизайнером с опытом, я все равно собрал все возможные грабли, следуя за мечтой.

— У игры богатая история разработки с кучей трансформаций и изменений, давай пройдемся по ней. Первая задумка была 2D-аркадой про две машинки, как ты уже сказал, но она отличалась по настроению от того Gripper, который есть сейчас. Какой был начальный посыл у игры?

— Сначала была одна грустная вдохновенная машинка. Было чувство, что хочется механически передать одиночество. Вот ролик:

После версии для джема, где уже появился босс, все изменилось:

Появилась динамика, стали прототипировать, пробовать концепты, веселиться. Многие советовали сделать на двоих: будет прикольно, как «Чип и Дейл». Я попробовал, была демка со сплит-скрином. Играли в нее и смеялись, убивая босса. Двое ребят, ушедших из компании, предлагали сделать из нее полноценный Rocket League. Записывали Gripper Show — серию забавных роликов о жизни разработчиков. Тусовались на вечеринках по всему миру, куда нас приглашали с игрой: были такие программы от конференций, где оплачивали участие и даже проживание.

Но вот мы с женой перестали понимать друг друга. Развод. У певицы, услышавшей мой рассказ об игре, слезы на глазах — оказалось, мама умирала от рака. У художницы отец слег с инсультом. У программиста вдруг тоже мамы не стало. Так мы постепенно меняли теглайн с «Buddy Road Action» на «Heart-Gripping Action» — сложно улыбаться, когда внутри тебя пустота. Я уже не помню, что было раньше, курица или яйцо, грусть или радость.

— Последняя трансформация все еще идет, а началась она, когда вы решили сменить движок с GameMaker на Unreal. В других интервью ты рассказывал, что вам удалось добиться прям чего-то невероятного на первом движке, расширить его возможности как минимум с 2D на 3D. Подозреваю, что на это ушло много сил. Почему вы решили уйти от своих наработок и перейти на Unreal? Не боитесь что-нибудь потерять при переходе?

— На GameMaker-версию ушло полтора года. Мы сделали полноценный первый эпизод игры:

Мы перешли на Unreal, потому что получили предложение, от которого сложно отказаться: готовая команда внутри студии с коллективом специалистов. На тот момент нам не хватало профессиональных программистов на GameMaker. Тем более, с опытом в 3D.

Как только перешли на Unreal, на нас начали смотреть серьезно. Люди из индустрии поверить не могли, что проект так сильно вырос — действительно, всю графику сделали заново и весь код переписали с нуля уже в составе другой команды. Выиграли награды там, где были только номинации. Хотя содержательно это оставалась все та же игра. При переходе, мне кажется, мы потеряли часть атмосферы. Было такое душевное инди про PS1, сделанное людьми, только начинающими в 3D.

— Gripper основан на твоей личной истории утраты. Ты уже много о ней рассказывал, но без этого аспекта понять игру невозможно. Расскажи, пожалуйста, свою историю, которая легла в основу игры, и метафоры, через которые ты старался ее передать.

— Мама умерла восемь лет назад от инсульта. Я тогда работал в Питере, но мне позвонили с утра: какой-то клокочущий голос в трубке сказал, что мама теперь на трубках. Когда я прилетел, она была в реанимации — долго добивался увидеть. Показали, когда везли на каталке: так страшно храпела синими губами. Сказали, люди в коме часто так храпят. Теперь в Gripper есть такой босс. Это спойлер. Мать на трубках, храпящая за ширмой. Изо рта она пускает снаряды. В какой-то момент вся моя жизнь стала сплошным спойлером к Gripper. Я рассказывал о ней в интервью, как вы верно заметили, и в комментах получал: «Вот урод, пиарится на смерти родных».

Что тут сказать всем авторам своих That Dragon, Cancer? Крепитесь, вам нужны будут силы, чтобы собраться и сделать это. Я думал, что так помогу и себе, и всем, всех обниму. Скажу, что вы не одиноки. Выход есть. После доклада «Игра, которая убивает» люди действительно приходили, рассказывали о своих трагедиях, делились слезами и болью, отпускали. Это помогало.

Руки отца держат мост, по которому игрок едет в Gripper. Отец всю жизнь хотел нас обнять, но не мог. Мы не общались с ним в реальности десять лет, после того, как мама убежала со мной на руках. Я решил почему-то, что смогу начать говорить с ним через игру. И даже смог простить и понять. Особенно после развода. А потом и маму отпустил: через механики выдуманного мира, через выброшенные мешки ее личных вещей.

— Ты бы сказал, что вот это преодоление, прощение отца, прощание с мамой — это все из-за работы над игрой?

— Нет. Но игра дала мне возможность осмыслить многие вещи, о которых речи раньше не шло. Что такое материнство и отцовство? Не хочу спойлерить, но один персонаж в игре тоже задается этими вопросами. Игрок может видеть, к чему это приводит без морали, без сострадания, без эмпатии.

— В игре огромное количество метафор, но она крайне мало проговаривает их вслух. Как ты доносишь свои переживания? Какими инструментами пользуешься? И что дает тебе уверенности, что игроки тебя поймут?

— Мне не нужно, чтобы все меня понимали. Достаточно близких. От игроков хочется доверия, а остальное, мне кажется, сделает музыка, атмосфера, эмоции, наши чувства, вложенные в игру. Музыка и звук — главные инструменты в Gripper. Без них совсем другая игра. Еще режиссура, то, что показано в аниме, катсцены. Важен и дизайн уровней, образы в них. Я бы не доверил такой нарратив словам. Механики тоже говорящие: собирать сердца с голосами родных, чтобы те слились в хор. Молчаливый None, его сестра Nada, отец Nihil — все это переводы слова «ничто». Персонаж Сборщик Мусора — просто часть программы, вырезающая мусор, бесполезные куски кода — наши воспоминания. Если Бог даст, игра выйдет, все станет очевидным к концу: о чем она, зачем, с какой душой и силой, с какой верой и любовью к людям сделана. Если нет, значит, это просто не то, для чего я тут нужен. Значит, за чем-то другим.

— По последнему абзацу получается, что ты считаешь Gripper своим предназначением?

— Считал так, пока инстинкт самосохранения не сказал, что надо двигаться дальше, даже если ничего с этим не получится. В какой-то момент я стал слишком серьезно относиться к Gripper: например, хотел потратить все деньги, лишь бы игра вышла. Но сейчас я учусь отпускать, этому он меня научил. Самое личное осталось в нем. Я до сих пор не знаю, какую бы игру хотел делать, не стань вдруг Gripper.

— С учетом того, что по сути проект — реализация твоей очень личной истории, как ты набирал команду? На каком этапе ты рассказывал им о личной основе Gripper? И как ты это делал?

— Рассказывал сразу же откровенно и обо всем. Часто это сбивало людей с ног. Но бывало, что нисколько не трогало. Те, кто реагировал, слезами ли на лице, грустью или резкой яростью, позже становились самыми преданными фанатами игры. Однажды парень, слушавший меня в передних рядах, громко выразил неприятие, а потом, когда мы стали пить в баре, признался, что сирота, и сам хотел делать игру о родителях, но не смог.

Можешь хоть тысячу раз прикрываться финансами, но если в твоей работе нет ничего личного, ты просто просиживаешь штаны. Я хотел дать команде веру во что-то большее, чем просто игра, и не уставал говорить об этом. В конце концов, мои лучшие знакомства последних лет — благодаря Gripper. Самые мощные люди, самые проникновенные истории. А еще понимание того, что человек всегда важнее любой идеи. «Человеку нужен человек».

— Я совсем недавно посмотрел документалку «Ништяк, браток» про лягушонка Пепе и то, как он стал символом ненависти. Фильм там концентрируется как раз на отношениях творца и его творения. Пепе нарисовал Мэтт Фьюри, и, когда началась вся эта аль-правая движуха, это очень сильно ударило по нему и его состоянию. Все потому, что он вложил в лягушонка часть своей души и все, что творилось с Пепе, отражалось на нем. Ты, видно, очень много себя вложил в Gripper. Сейчас с ним тоже происходит довольно печальная история из-за сложного положения студии. Как это на тебя влияет? И есть ли у тебя страх перед тем, как Gripper примут игроки?

— Страха нет, потому что я вижу, как приняли: хорошо или «пока не понятно». Но трафик приходится выгрызать с плотью: за каждый просмотр борешься, тиражируя себя во всех медиа. Вложил слишком много, столько не нужно. Столько уже никогда не вложу. На меня, безусловно, тяжело влияет невозможность закончить игру мечты. Но я не теряю надежду: слова коллег, которые тоже хотят вернуться, подбадривают. Думаю, Gripper нельзя сделать символом — он слишком мудреный для этого. Чтобы заслужить ненависть всего мира, нужно сделать что-то простое. Поэтому мысли сейчас о том, чтобы стать проще: относиться проще, проще подавать идеи, проще исполнять. В каком-то смысле меня раскатало, я теперь в 2D.

— Каково там, в мире 2D?

— Там все просто и понятно. Некогда мечтать, потому что надо выплачивать ипотеку. На задворках зреют детишки, на которых можно повесить миссию сделать то, чего сам не успел (а заодно и сломать им жизнь). Где-то за кадром у соседей идет война. До тебя долетает едва уловимый запах страха (остаться без дома), пока легко перебиваемый жареной картошкой.


В пролог Gripper можно поиграть бесплатно, скачав его из Steam. А страница полной версии игры есть здесь.

Не забудьте добавить игру в вишлист.
Ваш Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО