ПОНЯТНО
Переводчики Kentucky Route Zero и The Longing рассказывают о своей работе

Переводчики Kentucky Route Zero и The Longing рассказывают о своей работе

Перевод инди-игр — дело нелегкое. Нужно учесть огромное количество нюансов, чтобы при прохождении у игрока не возникло никаких трудностей. Пообщались с переводчиками об их ремесле.

  • 1262
  • 7 мая 2020

Перевод игр — огромный труд. Море нюансов, частые переработки и сжатые сроки. Арина Бедрина и Александр Преймак, переводчики Kentucky Route Zero и The Longing, рассказали, как передать очарование оригинала и остаться в здравом уме.

КТО МЫ ТАКИЕ

Арина Бедрина: Мы с Александром друзья с университета, оба историки по первому образованию. Он точно знал, чего хочет, и в 2013 году начал профессионально переводить на русский видеоигры. Пока я пробовала себя в разных профессиях (в основном, гуманитарных), Александр уверенно продвигался вверх по карьерной лестнице в нише переводов инди-игр. С 2017 года, кажется, я периодически помогала ему — вычитывала игры в качестве корректора, но пока еще «несмело». Однако со временем незаметно для себя стала постоянным редактором и сопереводчиком Саши.

По большей части наши обязанности все же распределяются так, что я редактирую его готовые переводы, согласуя изменения и иногда предлагая новые решения. Когда же у нас много проектов или проект большой, более 30-40 тысяч слов, я становлюсь сопереводчиком. В таком формате на постоянной основе мы работаем с 2018 года.

Мы пока сохраняем такой формат, где Саша выполняет основную переводческую часть работы, еще и потому, что у меня все же есть основная работа в Фонде Бродского, где я — заместитель директора. У нас довольно удачный и комфортный тандем, поскольку мы в первую очередь друзья с похожими взглядами на жизнь, и уже во вторую — коллеги с удобно совпадающим ритмом работы и общим стремлением к перфекционизму.

Александр Преймак: Переводить видеоигры я начал в 2013 году и занимаюсь этим уже почти семь лет. У меня на счету 46 выполненных переводов, в том числе Broken Sword 5, Thimbleweed Park, Hollow Knight и небезызвестная Kentucky Route Zero. Сразу оговорюсь и скажу, что речь здесь пойдет об инди-сегменте, а к ААА-играм я не имею совершенно никакого отношения: там своя специфика, о которой тоже можно говорить часами.

С Ариной в качестве редактора я попеременно работал с «Тимблвид Парка», на постоянной основе мы начали сотрудничать в 2018 году, так как количество получаемых проектов росло, да и осознание того, что качество перевода нужно ставить во главу угла, лишь подкреплялось личным опытом. До этого мне помогала Елена Шишкина, вычитавшая в том числе и половину «Кентукки». В определенный момент она с головой погрузилась в свою основную работу, а я решил, что пора искать постоянного редактора. Были и коллективные проекты типа Hollow Knight, где мы работали целой слаженной командой, собранной под проект, но это скорее исключение из правил.

ЧТО МЫ ПЕРЕВОДИЛИ

Арина: За прошедшие полгода мы перевели достаточно много новых игр, но подробнее хотелось бы остановиться на двух диаметрально противоположных проектах, по крайней мере, по количеству затраченных ресурсов: это Kentucky Route Zero и The Longing.

Kentucky Route Zero, по моим личному мнению и опыту, — самая значимая, красивая и проработанная приключенческая инди-игра последних лет. Проект-долгострой, выходивший по одной главе с интерлюдиями в течение семи лет, поражает вниманием к деталям и образцовостью сюжета. Это настоящая волшебная сказка, наполненная архитипическими сюжетными поворотами и персонажами, что делает ее универсальной для людей любого менталитета. По сути, это попытка современного американского мифотворчества.

Я присоединилась к проекту в самом конце — в 2019 году — в качестве редактора и переводчика поэзии. В Kentucky Route Zero хватает стихотворений, при этом разнообразных: там есть и церковный гимн, и сонет, и классическое кантри, и авторская поэзия. Про последнее хотелось бы поговорить поподробнее.

Александр: С полной уверенностью могу сказать, что с каждой из переведенных мной игр связана отдельная история локализации, полная самых разнообразных деталей, досадных ошибок и хитрых переводческих находок, но, как мне кажется, сейчас будет уместно остановиться на паре наших последних титульных проектов — Kentucky Route Zero и The Longing. Поэтому добро пожаловать на Нулевую и в Пещеры подземного короля!

При первом взгляде сразу бросается в глаза разброс количества слов в обоих проектах: в Kentucky Route Zero где-то 180 тысяч слов, в The Longing — около пяти. Но влияет ли количество слов в игре на качество их перевода, может ли оно просесть на больших проектах и как этого избежать? В идеале, конечно, объем влиять не должен. Мы с Ариной всегда стараемся организовать нашу работу так, чтобы проект любой величины на выходе смотрелся хорошо. Естественно, кроме нашего желания, есть еще и другие факторы: время, деньги и обстоятельства непреодолимой силы в виде программных и правовых проволочек, как дальше упомянет Арина о ситуации с книгами в The Longing.

Количество слов в основном влияет на время перевода и вычитки: «Кентукки» мы переводили два года, The Longing — три дня. Чувствуете разницу? Ситуацию с Kentucky Route Zero усугубляло еще то, что тексты высылались порционно, по актам, и улавливать все причинно-следственные связи приходилось буквально на лету, что приводило к исправлениям уже давно вычитанного и уложенного перевода.

Тот же The Longing был вычитан начисто и готов к релизу примерно за неделю, и даже если потом в текст и вносились правки, то сделать это на проекте в пять тысяч слов намного безболезненнее и легче, чем в таком «мамонте», как «Кентукки». И это еще не самая большая игра в мире, но мы тут говорим об инди-сегменте, а для него все, что выходит за рамки 100 тысяч слов, уже прилично. Лично я не пользуюсь программами по автоматизации переводов, при этом прекрасно понимая, как бы это сразу могло облегчить мне жизнь.

ПОИГРАЕМ В КОНСТРУКТОР

Арина: В конце Kentucky Route Zero вас ожидает стихотворение, посвященное лошадям — символам города, в котором происходит действие последнего акта игры. Особенно занимательно то, что третье четверостишие из пяти — конструктор. Что это означает? Представьте: у вас есть готовая первая строчка в четверостишии, а у каждой последующей три варианта. При этом рифма следует образцу abcb. От последовательности строк в стихотворении не зависит ничего, кроме красоты получившегося в итоге текста.

Однако подбирать рифмы и следить за тем, чтобы у стихотворения получился смысл, вне зависимости от того, какую последовательность строк выберет игрок, — было приятно и сложно. Я не стану приводить здесь конкретные примеры во избежание спойлеров, но надеюсь, те, кто проходил и пройдут «Кентукки», поймут, о чем я.

Тема со стихотворениями часто возникает в нарративных играх. Я сравниваю свой опыт с опытом переводчиков на другие языки и понимаю, что мне и Александру сильно повезло: я давно занимаюсь поэзией, и, пусть не всегда идеально, могу передать смысл стихотворения, не жертвуя при этом рифмой и ритмом. Многие коллеги — как западноевропейские, так и из группы азиатских языков, — часто находят задачи по переводу стихотворений неочевидно сложными.

Так, в частности, было с игрой The House of Da Vinci 2, которую нам посчастливилось переводить зимой 2019-2020 годов. В игре есть длинное стихотворение о Генрихе II Штауфене. Я в достаточно спокойном темпе перевела его за три дня, тогда как коллеги не знали, с какого конца к нему подступиться, в течение двух недель. Это объясняется еще и тем, что русский язык достаточно подвижный, обладает большим запасом рифм и нефиксированным ударением — в отличие от французского и польского.

Однако вернемся к Kentucky Route Zero. Главным испытанием для меня как для редактора были, конечно, временные рамки. Напоминаю, что Александр переводил игру по частям по мере их выхода с 2013 года. Первые две были отредактированы Еленой Шишкиной, еще одной нашей коллегой, до того, как я пришла проект. Но в итоге я оказалась в ситуации, где мне нужно было за три недели вычитать три части, пять интерлюдий и ряд мелочей, помимо перевода стихотворений. Именно тогда, я поняла, что главное в работе переводчика и редактора — грамотное распределение ресурсов, прежде всего, временных.

Александр: При тестировании игры я обращал внимание не только на ветвящиеся диалоги, но и на так называемые «переменные», которых намного больше, чем может показаться на первый взгляд. Переменные в текстовых квестах — это взаимозаменяемые элементы текста, выдающиеся игроку в случайном порядке или в зависимости от его выбора. Я имею в виду те маленькие и порой незначительные детали в тексте игры, которые и создают ту самую незабываемую сказочную атмосферу причастности игрока к рассказываемой истории, будь то название вида летучих мышей в зимовнике, рецепт гремучего коктейля в прибрежном баре или блюдо на вынос в плавучем ресторанчике «У Сэма и Айды».

Изначально в игре было очень много переменных. В русском языке, как и в других, сделать это уже не так легко. Именно поэтому, после долгих переговоров с остальными переводчиками, команда приняла волевое решение разительно сократить количество переменных и их сочленений, собрав их все в отдельный файл в виде заготовок, хотя я, например, к тому времени уже все перевел и даже протестировал в специальном блокноте.

Получается, что если раньше у нас один из 12 вариантов описаний рецепта коктейля состоял из витиеватого конструктора вида «первое действие/первый ингредиент + второе действие/второй ингредиент + дополнительный ингредиент + завершающий штрих + совет по подаче от бармена», то теперь все это минимизировали до вида «вот вам рецепт». Например, изначально было так:

На дно высокого стакана кладется <ingredient/>, затем наливается <liquor/>, пока не проявится <color/> цвет. Добавляется <ingredient/>, <ingredient/>, и <ingredient/> — бывает вмешивают еще <ingredient/>. У меня с этим всегда идет <garnish/>, где <ingredient/>, <liquor/>, <color/> и <garnish/> — это отдельные слова, в произвольном порядке подгружаемые из пула вариантов. Но от этого отказались, и стало просто:

На дно высокого стакана льется простой сироп и подмораживается, затем наливается светлый ром, пока жидкость не станет прозрачной. Добавляется ананасовый сок, тростниковый сахар и оршадовый сироп, — некоторые клиенты любят гранатовый сок. Этот я всегда с пластиковым черепом подаю.

Грубо говоря, все конструкторы в игре низвели в прямом смысле слова до 10-12 готовых вариантов. Но, может быть, это и к лучшему. В любом случае, мне как переводчику всегда жалко расставаться с такими находками и «облегчать» тем самым конечный продукт. Чтобы вы полностью понимали масштаб потери, варьировались в этих конструкторах даже составные названия ингредиентов. Зато потом Джейк отыгрался на всех нас своим «конструктором стихотворения», о котором уже детально рассказала Арина.

В The Longing, к счастью, переменных было поменьше, да и все они были вида «у меня есть: n предметов». Такого рода задачки повсеместно уже давно научились решать через двоеточие, ничего сложного. Но там нас ждал другой вызов — стилистический.

ЗА ЧТО ПЛАТЯТ ПЕРЕВОДЧИКУ

Арина: Наша главная задача — это предоставить переведенный текст, и только. Разумеется, в локализацию входит не только перевод как таковой: это постоянная работа с заказчиком, согласование локкита (файл с текстом, сверстанным для перевода), распределение обязанностей, непосредственно сам перевод, редактура; в отдельных случаях — разработка шрифтов, но это скорее как бонус, поскольку Александр имеет соответствующие навыки; тест перевода в игре.

Удивительными для непосвященных часто бывают следующие факты:

1) Нам платят только за перевод, редактуру и шрифты; остальное — наши бесплатные усилия во имя всего хорошего против всего плохого;

2) Мы не занимаемся вопросами авторского и смежных прав, это дело разработчиков игры и юристов. За примерами далеко ходить не надо: в недавно вышедшей игре The Longing, которую мы так же переводили, есть возможность читать книги: классику европейской и американской литературы.

В частности, «Моби Дик» — на английском. Это отличное начинание, учитывая особенность игры — провести 400 реальных дней, развлекая себя и главного героя всеми возможными способами, пока он сидит взаперти. (Знакомо, не правда ли?) Текст книги мы оставили в игре, разумеется, без изменений — на английском: не переводить же целую книгу с нуля, тем более за это никто не платит. Но внезапно это вызвало массу вопросов у игроков, причем вопросов именно к нам — к переводчикам.

Сама идея с книгами в игре у разработчика зародилась, потому что существует проект «Гутенберг» — сайт-библиотека, где в свободном доступе выложены книги, у которых истек срок авторского права: мировая классика. В основном там книги на английском, и есть еще ряд произведений в оригинале на французском, голландском и т. д. 

В России же вся западная классика — переводная, публикация чужого перевода вызвала бы много проблем с авторским правом, решать которые пришлось бы разработчику (а у него, как и у нас, нет ни желания, ни сил, ни денег), что и привело к согласованному с разработчиком решению не переводить книгу, тем более, что не только в русском — во всех языках, на которые переводилась игра, — текст книги остался на английском. Ну и в завершение нужно добавить, что программная часть игры рассчитана на сугубо определенное количество страниц в каждой книге, и при любом изменении игра будет выдавать баги.

3) Существует некоторая методология перевода видеоигр, отличная от перевода обычного художественного или научного текста, связанная с программными и иными особенностями каждой игры. Прежде всего, под этим мы подразумеваем вопросы гендерной принадлежности персонажей и (не)возможность говорить о ком-то в первом или третьем лице. Это сложно звучит, объясним на примерах.

Представьте, перед нами локкит игры в Google Sheets (это наиболее часто встречающийся формат презентации текста для переводчиков), каждая реплика каждого персонажа — отдельная строка. Возьмем, например, игру Gibbous: A Cthulhu Adventure, которую мы переводили осенью 2019-го. Представим, что у нас есть толпа сектантов, которые могут выкрикивать какие-то реплики. Это могут быть и мужчины, и женщины. Эти NPC говорят некоторое количество фраз, неважных непосредственно для сюжета, но создающих атмосферу игры.

Итак, кто-то из сектантов, который может с равной вероятностью оказаться и мужчиной, и женщиной, произносит фразу: «I have never heard such nonsense». Мы не знаем, кто это. Сами разработчики не могут сказать, кто это — женщина или мужчина. Значит, мы не можем использовать перевод: «Я никогда не слышал/а подобной чуши», так как можем ошибиться с полом говорящего. Соответственно, приходится прибегать к безличным предложениям: например, «Мне в жизни не доводилось слышать подобной чуши».

Таких примеров просто масса, особенно в крупных играх на сотни тысяч слов с приличным количеством персонажей. Например, это повсеместно встречалось и в Kentucky Route Zero, поэтому там очень много безличных предложений.

ВЫ ЧТО ЖЕ, И ТЕСТИРОВАТЬ ИГРУ ЗА МЕНЯ БУДЕТЕ? — АГА! 

Александр: С локализационным тестированием все еще интереснее. Формально, его тоже нужно оплачивать, но так выходит, что инди-переводчикам платят в основном за перевод и редактуру. Остальное, дескать, на ваше усмотрение. Некоторые коллеги выставляют цену и за тестирование в часах, но не у каждого разработчика найдутся деньги оплатить еще и эти расходы. Все из-за того, что бюджет на локализацию, если повезет, рассчитывается в последние месяцы разработки и редко кто берется за это загодя.

А ведь нужно еще собрать весь текст в локкит, написать информационную памятку по переводу и в идеале дать комментарии на особо проблемные и сложные моменты оригинала: такие, как языковые реалии, игру слов и прочие лорные моменты. И тут мы опять возвращаемся к Kentucky Route Zero как к уже почти хрестоматийному примеру грамотного локкита для локализации инди-игры.

Из-за того, что команда разработчиков имени трех человек — Джейка Эллиота, Тамаса Кеменци и Бена Бэббита — Cardboard Computer, располагала довольно большим количеством времени на момент начала локализации, Джейк умудрился построить процесс так, что внедрял новые полезные для переводчиков фичи прямо во время разработки пятого акта игры.

Это позволило ему дать просто невозможное покрытие всего в локките: от ссылок на википедию и прочие источники, связанные с культурными реалиями, до создания отдельной колонки с предыдущими репликами напротив каждой новой реплики в файле. Не лишним будет упомянуть, что все акты были поделены на главы, а интерлюдии и все элементы интерфейса тоже шли отдельно в удобно скомпонованных файлах. Этот локкит можно было читать и переводить как книгу, ни разу не заглянув при этом в игру, но, конечно, в реальности все оказывается иначе.

Даже при всей идеальности локкита «Кентукки» и кропотливости вычитки Елены и Арины, я отловил достаточное количество нестыковок и непопаданий в контекст, играя в русскую версию. Прошу заметить, что до этого я несколько раз прошел все доступные акты и интерлюдии в оригинале! Конечно, будь у меня все время мира, я бы отловил и побольше, но, увы, остается лишь надеяться на нашу переводческую смекалку.

НАРИСУЕТЕ НАМ КРАСНУЮ ЛИНИЮ ПРОЗРАЧНЫМ ЗЕЛЕНЫМ ЦВЕТОМ?

Александр: Как вы, наверно, знаете, The Longing — это игра про маленького Теня, который тоскует в подземных пещерах на протяжении 400 настоящих дней в ожидании пробуждения своего Короля. Разработчик выдвинул пожелание, чтобы стиль текста игры был возвышенным и поэтичным; в то же время, основную массу текста произносит главный герой игры, к которому разработчик выдвинул прямо противоположное требование: его речь должна быть максимально сухой и безэмоциональной. Да, иногда дело переводчика — это работа со взаимоисключающими параграфами. Получилось ли у нас в итоге соблюсти оба требования — судить, конечно, вам.

Вопрос стиля побуждает нас затронуть еще одну «заковыку русской локализации», а именно — шрифты. Да, я научился худо-бедно отрисовывать кириллицу для моих инди-локализаций: в некотором роде, это даже штучный продукт, но до профессиональной разработки шрифтов мне еще очень далеко. Да и дело это трудоемкое и затратное, а как мы уже знаем, все любят экономить. Ситуация усугубляется еще тем, что нельзя просто так взять и вставить в кириллицу похожие латинские буквы, а непохожие собрать из обрезков. У нас разное начертание и размер графем, а также пробелов между ними, поэтому может получиться эффект типографской «зловещей долины», когда перед глазами вроде бы и русский шрифт, но что-то в нем не то.

Нам повезло, что шрифт для русской версии «Кентукки» отрисовал художник команды Тамас Кеменци. Для The Longing же шрифт делал я сам, по лекалам такого же самодельного шрифта разработчика игры Ансельма Питы. Встретились, как говорится, два одиночества: плод наших совместных усилий вы можете увидеть в игре. Обычно же издатели и разработчики инди-игр либо вообще не заморачиваются со шрифтами, либо находят что-то максимально похожее и бесплатное на просторах сети. Мало какая игра разрабатывается с задумкой перевести ее сразу на 12 языков, но, когда дело доходит до этого, тут все средства хороши.

НАСКОЛЬКО НЕОЧЕВИДНЫ ТРУДНОСТИ В РАБОТЕ ИНДИ-ПЕРЕВОДЧИКА 

Александр: Как уже было сказано выше, русские версии книг в The Longing мы не добавили не только по причинам правового характера, а еще и по самой тривиальной причине — из-за изменения количества страниц в книгах игра бы постоянно выдавала ошибки. Так что из двух зол мы пока выбрали меньшее, но хочу заметить, что сейчас Ансельм дорабатывает пользовательскую программу для загрузки собственных текстов, так что, возможно, в скором будущем эта проблема решится, и вы сможете загружать в игру свои любимые фанфики. Говоря о программном аспекте, нельзя не сказать и про Kentucky Route Zero. Больших проблем с укладкой текста не возникло, что для игры, где примерно 60% игрового процесса составляет чтение, уже большое достижение!

Единственную трудность вызвала у меня интерлюдия «Развлечение», которая, на минуточку, пьеса для шлема виртуальной реальности: при ее переводе передо мной стояла задача уместить каждую строчку диалога в 22 символа с пробелами. Признаюсь честно, перевод этой пьесы отнял у меня немало сил, но каково же было мое удивление, когда после вычитки текста Ариной и последующего прохождения ее в игре я сделал всего несколько незначительных исправлений!

Я очень надеюсь, что мы смогли донести до вас хотя бы толику того, как выглядит современная локализация инди-игр. Кажется, что даже этих разрозненных примеров уже достаточно, чтобы понять, что заниматься коммерческим переводом не всегда так захватывающе и полезно для здоровья, как об этом многие думают.

Частые переработки, сжатые сроки, а также классическое «то пусто, то густо» в плане загруженности проектами дают о себе знать. Вынужденные уступки и непреднамеренные ошибки заставляют фанатов игры думать, что переводчики совсем не старались и винить их во всех смертных грехах, но то чувство, когда ты видишь собственный текст в игре и та редкая похвала, которая все же доходит через толщу сети, заставляет двигаться дальше. Это чувство мы не променяем ни на что на свете.

Ваш образовательный Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО