ПОНЯТНО
Поясняем за мету на примере Hearthstone. Часть 1: что такое метагейм и чем он вам поможет

Поясняем за мету на примере Hearthstone. Часть 1: что такое метагейм и чем он вам поможет

Начинаем небольшой цикл статей про метагейм в онлайн-играх. Для начала разбираемся, что это вообще такое и почему об этом нужно знать.

  • 11533
  • 0
  • 23 апреля 2020

На связи 2х2 образовательный, у клавиатуры Артем Нечаев. Сегодня я начну большой разбор, в котором речь пойдет о мете. И я сейчас не про разрушение четвертой стены в кинематографе и играх.

В гейминге слово «мета» имеет немного другое значение, хоть и не сильно отличается по сути. В кино мета — это когда персонажи дают зрителю понять, что они знают о существовании реального мира, то есть выходят за рамки своего медиума. Например, тот же самый Дэдпул, который разговаривает со зрителем практически всегда. В играх же все и так в курсе, что игрок есть, так что мета или метагейм — это когда игрок выходит за рамки обычного геймплея, пытается разобраться, что сейчас сильнее всего остального, и корректирует свою тактику.

Чего же это я вдруг решил устроить ликбез? На это меня сподвиг один из самых крупных случаев разрушения меты. Случилось это в коллекционной карточной игре Hearthstone. В начале апреля вышло новое дополнение «Руины Запределья», которое стало самым значимым в истории игры. Hearthstone существует уже шесть с лишним лет, и изначально в нем было доступно девять классов, на которых можно было играть (у каждого свои особенности). Все это время игроки просили разнообразить геймплей и дать им нового героя, но разработчики молчали. И вот в Blizzard приняли решение: пора масштабно менять Hearthstone. И ввели новый десятый класс — охотника на демонов. Естественным образом все пошло не так, как планировалось.

Алярм, скучный абзац-экспозиция! Чтобы тщательно разобраться, что же случилось, мы выстроим определенную базу знаний, проговорим основы, вспомним схожее по смыслу, и тогда все будет предельно ясно. Эта статья — первая часть небольшого мета-цикла, в котором я сделаю все описанное выше. Сейчас же нужно построить фундамент: понять, что такое мета и как выглядит ее идеальная версия.

ЗНАКОМЬТЕСЬ, МЕТА

Метагейм существует в любой игре, где есть киберспорт, стримеры и сообщество. Для профессиональных игроков знание меты —  ни много ни мало залог победы на каждом турнире. Она — набор заведомо сильных базовых стратегий, которым, скорее всего, будет следовать противник. Знание позволяет строить какие-то ожидания от матча и играть на опережение. Это как если бы, простите мне такую аналогию, мы четко знали все факты о коронавирусе и могли бы на их основе планировать будущее.

Давайте еще раз проговорим, что такое мета, но только в случае Hearthstone. Если в двух словах, то мета — состояние игры (в целом). Это понятие включает в себя ответы на вопросы: какие колоды сейчас играются? какие из них чаще выигрывают? какой класс сильнее остальных? какие карты встречаются чаще? В том или ином виде на эти же вопросы отвечает мета других карточных игр. В других жанрах понятие меняется, но не сильно: в Dota 2 — какой герой сейчас сильнее остальных; в CS — какое оружие лучше выбрать; в Fortnite — где лучше сегодня приземляться; в WoW — какой состав команды нужен для победы.

Мета не железная: она меняется 24/7 по мере того, как игроки открывают новые стратегии, и продолжает меняться, пока не стабилизируется (что поправимо баланс-патчами). С изменениями, конечно, приходят риски: метагейм вполне может повернуть не в ту сторону и уйти в дебри дисбаланса, когда определенная колода выигрывает заметно больше остальных.

Тут на помощь приходит главное свойство меты — саморегулирование. Если вдруг что-то поломалось, в играх вроде Hearthstone заранее заложены пути для отхода — определенные карты, которые могут спасти ситуацию. Например, если внезапно начинает доминировать какое-либо оружие, вы всегда можете положить в свою колоду слизня, который это оружие с удовольствием захавает. Поэтому даже если мете плохо, она сама себя вылечит, если, конечно, проблема не на уровне разработки игры.

НЕДОСТИЖИМЫЙ ИДЕАЛ

У разработчиков Hearthstone, о чем они неоднократно говорили, есть представление об идеальной мете. В ней все классы и лидирующие колоды имеют винрейт в 50%, то есть достигнут идеальный баланс: нет заведомо сильных колод, которые выигрывают чаще остальных. Есть ли «идеальная мета» у других игр, сказать сложно, потому что она не столько статистическая, сколько стратегическая. Разве что в Dota 2 можно представить, что все герои находятся на одном уровне по силе, но давайте признаемся: такая ситуация невозможна.

И так всегда. Идеал по сути недостижим. В Hearthstone у лучших колод винрейт составляет примерно 52-53% — это нормальная мета, потому что она максимально комфортная. В ней игроки не чувствуют, что их противники обладают каким-то преимуществом, не бомбят, когда проигрывают одним и тем же колодам, да и вообще могут выбирать любые карты, не боясь скатиться вниз по ранговой лестнице.

Если хоть одна колода выбивается в лидеры, мета начинает преобразовываться под ее «весом». В особо плохих случаях появляются колоды с винрейтом в 55% и больше — тогда разработчики бросают все и срочно вносят изменения в баланс, чтобы мета постепенно не самоуничтожилась.

История полна примеров, когда все было настолько плохо, что у олдфагов до сих пор бывают «вьетнамские» флешбеки. Пират-воин, секретный паладин, охотник на могильщике — для вас эти названия могут ничего не значить, но кого-то сейчас точно передернуло. Это, возможно, три худшие меты за время существования Hearthstone, и они стали такими просто потому, что одна колода была намного сильнее других. В те времена разработчики были не так податливы, как сейчас, и редко меняли уже вышедшие карты, поэтому те меты прожили в поломанном состоянии до предела (выхода следующего дополнения).

Само понятие «идеальной меты» вызывает метафизические (простите за каламбур) вопросы. Если все колоды имеют винрейт в 50%, то нет четких лидеров. Все равно, на чем играть, ведь достигнут идеальный баланс и нет колоды, которая быстрее доведет вас до легенды. А если всем все равно, на чем играть, то никто не задает вопросы, на которые отвечает метагейм. В таком случае метагейм просто пропадает, становится не нужен. Такой вот короткий парадокс.

То есть приближаться к идеалу опасно, далеко уходить от него — тоже. Вот разработчикам и приходится искать баланс в поиске баланса, чтобы внезапно не уничтожить игру. Ведь без метагейма пропадает огромный пласт Hearthstone (и других онлайн-игр), игрокам не нужно думать вне игры, что делает ее блеклой.

В следующих статьях я расскажу, из чего состоит мета — про архетипы колод и виды карт; что ее определяет — статистика и стримеры; как она работает и ломается, на примере последнего дополнения; и как играть в метагейм, чтобы улучшить свой экспириенс от онлайн-игр.

To be continued…
Ваш Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО