ПОНЯТНО
Поясняем за мету на примере Hearthstone. Часть 2: из чего сделан метагейм и кто им управляет

Поясняем за мету на примере Hearthstone. Часть 2: из чего сделан метагейм и кто им управляет

Во второй части мы поговорим о трех китах, на которых держатся другие три кита, на которых, собственно, и держится метагейм.

  • 699
  • 8 мая 2020

Артем Нечаев продолжает цикл статей о том, как устроена мета. Тема этой части: из чего она состоит и кто ее определяет. Если вы вдруг пришли «ко второй паре» и не понимаете, о чем речь, то сначала прочитайте первую часть (вам сюда).

На этот раз мы больше внимания уделим самому Hearthstone, чтобы получить четкую картину о его метагейме. Он, как и наши плоские шутки, держится на трех китах. Точнее, двух трех китах. Точнее, три кита держатся на других трех китах, а мета — наверху всех шестерых китов.

КАМЕНЬ-НОЖНИЦЫ-БУМАГА

Верхние три кита — это составные части меты (у них еще есть три маленьких китенка, но об этом чуть позже), она устроена по принципу камень-ножницы-бумага. Есть три сущности, каждая из которых проигрывает одной и выигрывает у другой. В Hearthstone в роли камня, ножниц и бумаги изначально были три архетипа колод: аггро, мидрейндж и контроль.

Самый порицаемый архетип во всей игре. Его стиль прост: быстро захватить стол, постоянно наносить урон противнику, по большей части игнорируя его существ. Аггро-колоды могут выиграть только в ранней стадии матча, потому что позже они остаются без ресурсов. Против них не любят играть, как раз потому что сложно остановить их напор (времени просто не хватает). А еще аггро-игрокам не нужно думать, ведь выбор почти всегда один: идти в лицо. Короче говоря, это простые и понятные колоды для новичков - все их ненавидят, но они держат всех в тонусе.
Архетип, нацеленный на разнообразие и интересный геймплей. Мидрейндж-игроки пытаются постоянно держать стол под контролем своих существ, которые в свою очередь представляют угрозу противнику. Тут нужно постоянно взвешивать свои решения, балансируя между нанесением урона и доминацией на столе. Этакая своеобразная смесь аггро и контроля, которая сильна на средней стадии игры.
Архетип-батя, который держит всех на расстоянии вытянутой руки. Он обычно оперирует огромным количеством ремувалов, постоянно контролируя стол от слова совсем. Основная идея в том, чтобы постепенно истощить противника, пока он судорожно пытается убить контроль-игрока. Когда ресурсы врага начинают заканчиваться, батя начинает заваливать стол своими угрозами, после чего обычно спокойно выигрывает.

Вместе эти архетипы образовывали самобалансирующийся цикл: аггро-колоды чаще выигрывали у мидрейндж-колод, мидрейндж — у контроля, контроль — у аггро. Убери какой-то архетип, и один из оставшихся буквально задавит/поглотит другой. Поэтому, например, каким бы тупым и бездумным не казался геймплей за аггро-колоды, они постоянно держат в тонусе остальные архетипы.

Игрокам, естественно, хочется разнообразия, поэтому со временем появились архетипы, которые стали гибридами своих предшественников. В силу своей гибридности они хорошо легли в уже сложившийся цикл баланса.

Важно отметить, что в центре этого цикла лежит рандом — все аспекты игры, связанные с вероятностью. Часть игроков (склонные к тактическому геймплею) ненавидят рандом всей душой, потому что он может легко свести на нет все их продуманные решения или оставить без шанса на победу. Но в устаканивании меты рандом играет важную роль.

Именно благодаря ему аггро-колода в теории может выиграть у контроль-колоды, если той не пришли необходимые ремувалы и она тормозит на старте. С одной стороны это стабилизирует мету, потому что делает ее не односторонней: победа одного архетипа над другим не гарантирована, а по циклу баланса можно двигаться и по, и против часовой стрелки. С другой стороны, рандом дестабилизирует ее, потому что дает возможность победить любой колоде. Но все решается тем, что воздействие случайности на мету тоже случайно.

КАРТЫ, ЦИФРЫ, ДВА СТРИМА

Перейдем к трем другим китам, которые определяют мету: карты, сайты со статистикой и стримеры/киберспортивная сцена. Они решают (умышленно или нет) и подсказывают в какой мете вам предстоит играть, поэтому стоит знать их в лицо. В остальных онлайн-играх к этим китам могут добавится еще другие (в принципе даже мемы могут влиять на мету).

Первым делом карты — Blizzard выпускает три дополнения в год, в каждом из которых больше 100 новых карт. На мету сильнее всего влияют два типа карт: метаопределяющие и технические. Что делают первые, заложено в названии: это самые мощные карты дополнения, по которым заранее можно сказать, в каких архетипах они будут сиять и, соответственно, какие архетипы будут выигрывать чаще. Некоторые из этих карт настолько сильны, что становятся колодаобразующими — все строится вокруг них.

Второй тип карт — технические. Они сделаны специально в противовес сильным картам, служат своеобразным стоп-краном меты и спасают ситуацию, когда та или иная колода становится доминирующей. Например, специально против хайлендер-колод в игру добавили Проклятого альбатроса, который при смерти замешивает в колоду противника двух одинаковых птенцов. Из-за них не работают основные карты хайлендера, и это ломает всю стратегию противника.

Второй кит — сайты, собирающие статистику о матчах в Hearthstone. Они — лицо меты, поэтому рассказываем, как оно выглядит. Верхушка делится на несколько ярусов или тиров (от слова tier). Колоды распределяются по ним по винрейту и популярности: на первом тире сидят три-четыре сильнейшие колоды в игре на текущий момент, на втором — чуть послабее и так далее. В систему попадают только самые популярные колоды, так что если вы вдруг собрали какую-то чудо-колоду и выиграли 10 матчей подряд, она не станет колодой первого тира. Данные обновляются в режиме онлайн, поэтому по идее верхушка меты должны постоянно и быстро меняться.

Помимо списка тиров, на таких сайтах можно узнать, какой класс сильнее остальных, какие карты играются чаще других, а также как облик меты зависит от ранга, на котором находится игрок. Ведь чем выше ранг, тем хитрее и умнее противники, поэтому приходится совершенствовать свои колоды. Соответственно, игроки, которые заморачиваются, тщательно изучают мету по статистике и на ее основе решают, на каких колодах играть, чтобы выигрывать чаще.

Помимо сайтов со статистикой, люди смотрят на стримеров (и киберспортивную сцену). Они делают две важные вещи: придумывают сильные колоды, которые тестируют в режиме онлайн, и популяризируют их среди своих зрителей. Таким образом лицо меты, о котором мы говорили выше, во многом зависит именно от стримеров, потому что их опыт позволяет создать действительно мощные колоды, а подписчики, которые бегут их пробовать, предоставляют этим колодам попасть в официальный список тиров.

Также у стримеров есть сила подрывать мету: чаще всего это происходит через YouTube, куда они выкладывают самые запоминающиеся моменты своих игр и где аудитория у них побольше, чем на Twitch. Фишка в том, что короткие видео не могут четко показать ситуацию в мете, потому что в них обычно помещается два-три матча. Зрители смотрят на них и решают попробовать колоду, которая кажется сильной, а на деле может иметь винрейт ниже 50%. Более того, в видео часто показываются какие-то захватывающие и эпичные моменты, которые игроки стремятся воспроизвести в своих играх (с переменным успехом). Таким образом стримеры не только двигают мету вперед, заставляют ее эволюционировать, но также вносят в нее элемент хаоса и неопределенности.

И вот мы на финишной прямой к пониманию самого крупного мета-фейла за последнее время. По этой странной конструкции из 6+ китов видно, что метагейму приходится постоянно балансировать и любое неверное движение может разрушить все. Осталось только понять, как мета саморегулируется, и тогда станет очевидно, что же пошло не так с выходом «Руин Запределья». Но об этом в третьей, финальной статье.

Сложная часть позади.
Ваш Дважды Два.


Загрузка...
ПОНЯТНО