ПОНЯТНО
Поясняем за мету на примере Hearthstone. Часть 3: почему все сломалось и как всех переиграть

Поясняем за мету на примере Hearthstone. Часть 3: почему все сломалось и как всех переиграть

В финале цикла подобрались к виновнику всей заварушки — охотнику на демонов. Именно он сломал мету, и мы уже почти прижали его к стене, поднажмем!

  • 812
  • 0
  • 27 мая 2020

В финальной статье цикла про метагейм Артем Нечаев подобрался к главному вопросу: что пошло не так с выходом «Руин Запределья» и почему охотник на демонов все сломал. Осталось только разобраться, как происходит саморегулирование меты, и мы в ажуре! Если вы не понимаете о чем речь, то чекайте первую и вторую части цикла.

Когда я думал, с какой стороны можно написать о Hearthstone, безоговорочным лидером было подробное исследование того, как и почему охотник на демонов все сломал. Этот вопрос не давал мне покоя. Пытаясь выстроить у себя в голове причинно-следственную связь, я понял, что все связано с принципами работы метагейма, поэтому нужна была «энциклопедия» с их описаниями. И вот, в ней осталась лишь одна глава, а после уже можно будет разобрать вопрос, с которого все началось.

МЕТА УХОДИТ В СЕБЯ

Последняя глава расскажет, как мета саморазрушается и саморегулируется. Удивительным образом, она способна самостоятельно балансировать на сложной китовой конструкции из предыдущей статьи. Для достижения стабильности мета проходит четыре этапа «балансировки», и путь это непростой.

ПЕРВЫЙ: ХАОС-МЕТА

Этот этап начинается, как только новые карты появляются в игре. Игроки начинают пробовать разные колоды, по большей части составляя их наобум. По-моему, это самое благоприятное для игры время, потому что нет явных лидеров и любая даже самая нелепая колода имеет шанс на победу. В игре творится полный хаос, но это длится недолго.

ВТОРОЙ: ПОЯВЛЕНИЕ КЛАССОВ-ЛИДЕРОВ

Этот этап случается, когда становится понятно, каким классам достались сильнейшие карты дополнения. Они начинают доминировать, потому что игроки перестают тестировать рандомные колоды и начинают проверять определенные классы. В то же время, другая часть аудитории пытается найти «единорогов» — так называются неожиданные колоды непопулярных классов, которые могут оказать сильный эффект на мету.

ТРЕТИЙ: ПОЯВЛЕНИЕ КОЛОД-ЛИДЕРОВ

Тут начинается основная пляска, потому что все уже понимают, кто предоставляет сильнейшую угрозу в игре. Многие начинают играть «от лидера»: создавать колоды, специально направленные на противодействие сильнейшим. Для этого есть несколько инструментов: принцип «камень-ножницы-бумага» становится решающим (если лидирует аггро-колода, то сбить ее с пьедестала может контроль), а также в ход идут те самые технические карты. В идеале нужно собрать колоду, которая способна победить лидера меты, а еще достойно показывает себя против «единорогов».

Рано или поздно кто-то находит идеальное оружие и третий этап перезапускается с новым лидером. Он проходит множество итераций, потому что колоды на пьедестале долго не задерживаются. Это и есть то самое саморегулирование меты: игроки постоянно ищут ответы на доминирование лидера, тем самым порождая нового. С каждым откатом назад этапы становятся длиннее, потому что игроки постепенно прожигают возможные сильные колоды и вариантов остается меньше.

ЧЕТВЕРТЫЙ: КОШКИ-МЫШКИ

Если третий этап не сбрасывается достаточно долго, мета стабилизируется и наступает четвертый. Если мета перестает меняться, значит — игроки нашли сильнейшую колоду в игре и спокойно набивают себе винрейт. Остальным же остается молиться, что им в соперники попадется не лидер меты, потому что исход таких игр известен еще до их начала. Это — самый мучительный этап, потому что игра становится скучной. Большая часть играет на одной и той же колоде, а остальным картежникам остается либо примкнуть ко злу, либо бежать в другие режимы игры, что только усилит доминирование лидера.

Чтобы такого не случалось, разработчики активируют «стоп-кран» — изменения баланса. В них они ослабляют сильнейшие карты в игре на основе статистики — какой винрейт у колоды после разыгрывания определенной карты. Крайне редко разработчики усиливают карты с низким винрейтом, но они не любят этого делать, потому что сложно предсказать, как это скажется на мете. Ослабление карт действует безоговорочно: оно либо сбивает класс с пьедестала на несколько тиров ниже, либо полностью убивает его, делая неиграбельным. После изменения баланса цикл начинается заново. Это помогает сохранить мету свежей и интересной.

В других играх тоже можно выделить похожий цикл. Возьмем, например, Dota 2: начинается все также с патча, игроки выбирают героев, как нравится. Потом становится понятно, какой состав команды (сколько танков, убийц и лекарей должно в ней быть) чаще выигрывает, дальше определяется, каких героев лучше в него включать и наступает стабильность, когда эти герои есть почти в каждой игре.

МЕТА ВЫХОДИТ ИЗ СЕБЯ

Бывает, что мета ломается совсем — это случается, если определенный класс становится настолько сильным, что подавляющее большинство только им и играет. Так получилось с выходом последнего дополнения «Руины запределья», в котором в игру впервые за пять с лишним лет добавили новый класс — охотник на демонов. Не прошло и суток после появления его в игре, как стало понятно, что у него винрейт близок к 60% и на нем играет подавляющее большинство.

Дальше проблемы стали накапливаться так, что перестали помогать даже патчи. Самым ярким показателем, что что-то не пошло не так, стало увеличение игроков, которые пробились на высший ранг Hearthstone. Определенную роль в этом сыграла новая упрощенная ранговая система, но факт остается фактом: «лучших» игроков стало в десять раз больше. Еще один сигнал: столпотворение иллиданов на переходных рангах (с бронзы в серебро, с серебра в золото и т.д.), потому что пробиться хочется, и это — самый простой способ. Так что, скорее всего, основная причина была все-таки в популярности охотника на демонов.

У этой фиесты было несколько причин. Во-первых, людям было интересно, на что способен новый класс, поэтому почти все начали играть именно на нем. Пропал первый этап, когда все играют на всем подряд, потому что все играют на Иллидане. Во-вторых, охотник на демонов получил абсурдно мощные карты. Из-за этого не нужно было выяснять, какой из десяти классов сильнейший — все и так понятно, поэтому пропадает второй этап. В-третьих, охотник на демонов получил ограниченный набор возможных колод. В основном люди собирали аггро или мидрейндж и спокойно на них выигрывали, не нужно было искать сильные колоды, как на третьем этапе, — они и так были известны.

Получилось, что мета перешла в стабильное состояние, когда с момента выхода дополнения не прошло еще суток. Разработчикам пришлось выпускать рекордно быстрые изменения баланса, чтобы ослабить охотника на демонов и дать другим классам шанс. Если бы они этого не сделали, то людям было бы просто неинтересно играть — и это в условиях революционного дополнения, которое привлекло большую новую аудиторию (еще и в условиях карантина).

Но мета уже сильно дестабилизировалась, и хоть изменения баланса наставили ее на путь истинный, ее продолжает метать (хех) из стороны в сторону. Все было настолько плохо, что разработчики выпустили несколько патчей, которые еще сильнее ослабили охотника на демонов, на также задели несколько технических карт, которые в сложившейся ситуации были обязательным условием для победы и незаслуженно (?) вывели некоторые классы в топ. В то же время игрокам сильно подпортили впечатление от нового класса, потому что теперь встреча с ним вызывает «вьетнамские флэшбеки» и играть не очень приятно.

Чем больше я думаю о случившемся, тем больше мне кажется, что этого было не избежать. Мало того, что охотник на демонов сбил обычный цикл саморегулирования меты, так он еще и покалечил наших китов (из прошлой статьи): стримеры не могли пройти мимо нового класса и только увеличили его популярность; сайты со статистикой были обречены на «воспевание» охотника на демонов, потому что данные явно говорили о его превосходстве; ну и новые карты сложно было сбалансировать до выхода дополнения, потому что предсказать полет фантазии игроков практически невозможно. Иллидан также сбил схему «камень-ножницы-бумага», потому что в основном колоды были аггро и мидрейндж, а контроль заметно им проигрывал.

Hearthstone существует уже почти шесть лет, и все это время игроки просили новый класс. Очевидно, что при его релизе, очень много народу ринется его пробовать, на деле — больше половины игроков. Избежать этого было невозможно, и аномальная популярность одного из десяти классов, которые по идее должны друг друга балансировать, определила движение меты по наклонной. Сейчас ее немного подправили, но отголоски иллидан-гейта еще долго будут доноситься до игроков.

МЕТАМЕТА

Напоследок коротко о том, как можно играть в метагейм и использовать все то, что я пытался тут объяснить. Цель этой «мини-игры» — получить высокий винрейт, чтобы стабильно двигаться вверх по ранговой системе. И теперь для этого есть куча инструментов: вы знаете, что все можно свести к принципу «камень-ножницы-бумага», где и у кого можно узнать данные о состоянии меты, как определить этап, на котором она находится. База знаний готова и оформлена, теперь остается вопрос тренировок, но это уже на вас.

Важно понимать, что на разных рангах разная мета, поэтому колода из первого тира высших рангов может плохо показывать себя на рангах пониже. Связано это с тем, что высшие ранги крайне конкурентны, поэтому колоды по большей части состоят из ответов на то, чем играют остальные. А поскольку на рангах пониже многих из этих колод попросту нет, вы оказываетесь с кучей бесполезных карт в руке, которые никак не помогут вам выиграть. Не стоит бездумно копировать колоды стримеров — их нужно дорабатывать в соответствии с требованиями вашего ранга.

Следующий уровень метагейма работает по принципу «на опережение» — нужно предугадать, какая колода займет пьедестал следующей либо в результате естественной смены циклов, либо после изменений баланса. Таким образом вы сможете принять новую мету наготове и, возможно, определить ее развитие, не дав взлететь определенной колоде. Здесь помимо осведомленности необходимо обладать сильными аналитическими способностями, поэтому на этом уровне играют в основном профессионалы.

Выигрывать хочется всегда, но это невозможно. Как правило, игры стараются делать так, чтобы игрок побеждал в 50% матчей, но поражения в силу устройства человеческой психики запоминаются намного ярче. Возникает снежный ком: чем чаще они случаются, тем больше человек на них концентрируется и убеждает себя, что игра не на его стороне. Однако это не так. Поражения необходимы, чтобы вам вообще было во что играть. Так устроена мета Hearthstone (и не только), и если это хорошенько так понять и простить, то выходишь на другой уровень, на котором играть намного комфортнее.

Цикл замкнулся.
Ваш Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО