ПОНЯТНО
Kentucky Route Zero: игра, которой суждено стать классикой

Kentucky Route Zero: игра, которой суждено стать классикой

Мы не так много говорим про игры. Пришло время это исправлять. Как раз вышел последний акт одной из лучших игр современности, о которой вы, скорее всего, даже не слышали.

  • 3064
  • 0
  • 31 января 2020

Я стряхнул пыль с аккаунта в Steam — уже слишком давно я не играл в хорошие, осознанные, цельные игры, после которых есть, о чем подумать. Порой это даже заставляет испытывать определенную гордость: «Вон, зацените, что я понял». А все эти онлайн-игрушки, которые занимали у меня очень много времени, вообще не давали повода для гордости — лишь для стыда.

В списке скачанных игр красовалась Kentucky Route Zero — за пять лет я так и не осмелился ее удалить, хоть и не запускал, а компьютер чистил регулярно. Потому что помнил, как после целой ночи гейминга сидел на подушке на полу завороженный перед экраном компьютера в полном шоке от увиденного. Потому что помнил, какие эмоции она мне принесла. Потому что знал, что придет день, когда и эта история завершится и канет в прошлое.

Хотя, наверно, где-то глубоко я понимал, что она никогда меня не отпустит: на мне уже был отпечаток испытанного от первой части игры, и я предвкушал эффект от последнего, заключительного акта. От точки, которой так не хватало. И вот она.

Kentucky Route Zero — одна из лучших игр современности, о которой, к сожалению, знает не так много людей. Первая ее часть или, как ее называют разработчики, акт, вышла в далеком 2013 году, а последняя, пятая — 28 января 2020. Фанаты игры ждали финал целых пять лет.

В центре истории — доставщик антиквариата Конуэй, которому нужно отвезти посылку на Догвуд-драйв, 5. Проблема в том, что этого места нет на картах, а единственной дороги, ведущей туда, просто не существует. Вроде бы. И дальше мы отправляемся с Конуэем на долгие поиски Нулевой трассы и пункта назначения: эдакий роад-трип, в ходе которого к нам присоединится целая палитра персонажей. И у каждого свой квест, свое прошлое, свои истории, свой взгляд на жизнь, своя мотивация присоединиться к группе, идущей в никуда.

KRZ точно войдет в список игровой классики. Почему мы в этом уверены? Потому что она прекрасна буквально во всем — четкая театральная постановка сцен и актов, ненавязчивый саспенс, как в лучшем кино, завораживающая музыка и песни, запоминающиеся на всю жизнь, скрупулезно написанный и продуманный текст, как в хорошем романе или сборнике рассказов, одно из лучших визуальных сопровождений, которые мы когда-либо видели. KRZ мастерски объединяет в себе разные формы искусства, занимая высокую планку по каждому из них.

Вот, например, главная песня третьего акта, видео с которой — первое, что приходит в голову, когда ты пытаешься порекомендовать кому-то KRZ. Она идеально передает красоту игры, ее театральность и способность создавать по-настоящему магические моменты.

Поскольку ждал я этого давно и долго, в преддверии «праздника» моей священной миссией стало прожужжать уши каждому встречного — они просто обязаны поиграть в эту игру, на этот раз это не пустая рекомендация, это действительно стоит сделать, пожалуйста, я не прощу себе, если кто-то не поиграет в нее.

В какой-то момент мои друзья — они, кстати, не такие игроманы, как я, но я их ценю и хочу, чтобы они не проходили мимо того, что нельзя пропускать, — не выдержали напора и решили разузнать, что же за игра такая.

— Какой жанр?

Резонный вопрос, но я не мог найти на него ответ.

— Сюрреалистичный текстовый роад-трип.
— Интерактивный фильм, что ли?
— Ближе к театру, но да.
— Так нафига ты усложняешь? Сказал бы как «Ходячие мертвецы», и все.
— Нууууууууууууу, все таки не совсем такое… Лучше, что ли…

У меня немного бомбило, потому что игра вообще ни разу не как «Ходячие мертвецы», но объяснения лучше в голову не приходило. Тогда я не смог придумать, какой жанр максимально коротко и емко описывает ее, хоть друзей мне и удалось уговорить поиграть (вроде).

После я наконец нашел определение, причем максимально емкое, всего четыре буквы: Kentucky Route Zero — это ОПЫТ (не просто с большой буквы, а со всеми большими буквами).

Сила игры заключается в историях, но и сама она прошла внушительный путь  — семь лет в разработке, как никак! KRZ — один из первых успешных краудфандингов и одна из первых таких игр, которая пропустила дату своего релиза — в будущем такие случаи станут нормой. Первый акт вышел в 2013-м, намного предвещая моду на выпуск незаконченных тайтлов. А последний — лишь в 2020-м, что можно связать с желанием разработчиков сделать финал достойным (он получился коротким, но очень в духе игры). И опять же: сейчас в индустрии развлечений мало кому удается поставить хорошую точку в конце истории, поэтому все оттягивают, как могут. Только вот у KRZ это получилось.

Это, кстати, во многом благодаря тому, что разрабы не сидели без дела, а продолжали дополнять мир, выпуская небольшие интерлюдии — одна интереснее другой. Первая — целая выставка современного искусства одного из персонажей игры. Вторая — полноценный VR-спектакль, в котором вы как зритель можете наблюдать за сценой, за публикой, за критиками, за автором. Третья — настоящий телефонный номер, позвонив на который, вы можете услышать фразу из разряда «если вы сейчас держите змею, нажмите 4». Четвертая — мини-сюжет, где вы как продюсер делаете вечерний эфир небольшого телеканала (плюс есть целый 30-минутный отрывок этого эфира). В них также содержится большая часть истории Нулевой и мира вокруг, а отголоски всех этих интерлюдий можно найти в самой игре!

Кстати: до выходя пятого акта все эти вставки можно было только скачать отдельно как папки с файлами игры. Только в последнем обновлении они наконец попали в саму игру вместе с обновленным меню.

А еще эти истории внутри… Порой идет какой-то диалог, и внезапно персонаж выдает целый сюжет из жизни, да еще так красочно, да во всех деталях. Или просто повествование игры — оно часто переходит на короткие рассказы о том о сем. Кому-то это может не понравиться и показаться лишним, но это значит лишь, что он не вчитывался.

Так вот, я решил: «Хочу прям прочувствовать все это». Я видел, что за текстом скрывается целая палитра эмоций, и был просто обязан любыми способами ее добыть. И начал читать вслух. Прямо сидел перед экраном и зачитывал буквы, пытаясь не загоняться, что кто-то услышит и подумает, что я спятил. Вот ты когда вообще в последний раз читал вслух? И чтобы много. Сначала получалось плохо — я запинался, неправильно читал слова, не улавливал интонацию текста. Но со временем стало лучше.

Я прямо вспомнил, как нас в школе учили читать тексты с выражением. Когда вы сидите всем классом и по очереди читаете отрывки из какой-то повести, пытаясь передать эмоции, чувства и интонации автора. Меня постоянно лепило на таких занятиях, и я четко помню, как учительница, не поднимая головы, такая: «Дальше читает Нечаев!» А я судорожно смотрел вокруг в попытках понять, кто был до меня и где он остановился.

И вот внезапно этот старый забытый скилл пригодился, он помог мне прочувствовать текст как никогда раньше. Может быть, все-таки чему-то школа и учит.

Главный инструмент KRZ — это текст, а вся игра — одна большая отсылка к текстовым адвенчурам 90-х. Это вам не point-and-click, тут надо click-and-read-and-read-and-read. Да, вам придется выбирать из нескольких вариантов ответа, но это не выбор типа «направо или налево». От ваших кликов (и внимательности) зависит, какую часть истории этого мира вы услышите, какое прошлое получит тот или иной персонаж или как он себя поведет в той или иной ситуации.

Выглядит это примерно вот так.

По сути создается иллюзия интерактивности, ведь на самом деле ваши выборы практически не влияют на общий сюжет. Они влияют лишь на ваше представление о мире KRZ и историю посылки на Догвуд-драйв, 5. Это, грубо говоря, создает определенную ограниченную версию происходящего, но зато она — ваша и только ваша. Каждый ответ дает кирпичик общей истории, поэтому к концу игры вы получаете дом, который построили сами.

Текст тоже инструмент визуальный и повествовательный. Например, название Нулевой трассы всегда выделяется каким-то плывущим эффектом, звуки из машин или диктофонов пишутся с помехами. Это кстати, используется и для расширения повествования. Скажем, одну сцену вы проходите с точки зрения сотрудников музея, которые смотрят запись прихода наших героев с камер наблюдения.

Черный экран. Появляется надпись: «Конец V акта». Я сижу под впечатлением, в голове бегают мысли, попутно я сразу начинаю придумывать, как писать о KRZ. Это сложно, ведь в игре так много всего крутого, рассказать хочется обо всем.

Часа два я ходил по квартире, записывая голосовые сообщения себе в Telegram: разные мысли о тех или иных аспектах игры и разные концепции написания статьи. Конечно, голосовухи — тема спорная, их много кто не любит, но не думаю, что кто-то будет возражать, что мысли таким образом звучат намного понятнее, потому что речь живее. Это натолкнуло меня на мысль.

Одно из голосовых сообщений я уделил тексту в игре — тому, насколько там необычный подход к выбору реплик и как натурально, естественно и интересно он написан сам по себе. Будто, знаешь, кто-то сидит с тобой на кухне (или записывает голосовое) и описывает эпизод из своей жизни, а ты сидишь и слушаешь с открытым ртом, потому что рассказчик хороший: он наполнил свою речь деталями, отступлениями и описаниями. Не заскучаешь.

Так же было в игре, которую можно сравнить со сборником рассказов из жизни рандомных людей. И тут я понял, что о KRZ лучше говорить историями, такими короткими голосовыми-текстовыми сообщениями, потому что только они смогут передать впечатления и опыт, полученный от нее. И знаешь, что? По-моему, получается.

Еще один важный элемент, который помогает построить этот ваш дом — сюрреализм. Казалось бы, сюрреализм создан, чтобы запутать зрителя, чтобы ввести его в состояние удивления и ошарашенности, в котором он не может ухватиться за большую картину. Но в KRZ он работает немного по-другому, по крайней мере со временем. Сейчас все объясним.

В игре элемент сюрреализма появляется постепенно: сначала в тексте, потом в событиях, в итоге — в самом мире. Его становится больше, он более ясный и вездесущий. Правда, со временем к нему привыкаешь — факт существования офисного здания внутри собора (и специального этажа с медведями) уже не смущает игрока, не ломает голову. Сюрреализм становится частью происходящего, участником среды обитания и теряет образ чего-то необычного.

И тут открываются врата, ведь на месте уже привычного сюрреализма мозг начинает достраивать какие-то свои объяснения происходящего. Грубо говоря, разработчики выделяют игроку куски истории, которые он может и должен додумать сам. Эти куски есть, но у них нет объяснения. Есть вопросы? Придумай на них ответы без чужой помощи! И так история еще больше станет твоей.

Незадолго до выхода пятого акта я брал интервью у российского художника yookond, который занимается разработкой ламповых видеоигр. В ходе разговора он описал их так: «Всем нам нужен уют и близкие нам люди, чтобы было пространство, где мы можем быть в безопасности, где нам просто хорошо. Поэтому я бы хотел делать игры, которые не обязывают тебя стараться. Я хочу делать игры, которые рассказывают что-то и передают хорошие эмоции».

Это интервью освежило мою любовь к играм, которая в последнее время была на спаде. Я вспомнил, что они могут быть произведениями искусства. Я вспомнил, за что так люблю KRZ, и, конечно же, сразу порекомендовал yookond ее зачекать (священная миссия и все такое, помнишь?). Благо, локализация вышла.

Так о чем это я… Ах да. Порой хочется включить игру и спокойно насладиться хорошими историями, красивой дорогой, взаимоотношениями людей, завораживающими видами, звуками, музыкой.

Хочется такого места, куда ты приходишь не побегать, попрыгать, пострелять.

Хочется такого места, куда ты приходишь, чтобы уйти оттуда... лучше.

Надеемся, у нас получилось вас убедить.
Ваш Дважды Два.

Надеюсь, у меня получилось тебя убедить.
Твой друг.

Игру я приобрел за свой счет.

Загрузка...
ПОНЯТНО