Кодзима в Москве: паблик-ток о Death Stranding, космосе, Достоевском и проблемах общества

Гений доехал до России! Публикуем полную запись его public talk'а в Москве. Внутри — 10 тысяч символов, которые объяснят всем и каждому, почему Кодзима — гений (а Death Stranding — гениальная игра).

  • 1424
  • 0
  • 5 Октября 2019

Если вы в танке, рассказываем: 4 октября у Кодзимы была встреча с поклонниками в "Гараже". Технически прийти мог любой желающий, только вот билеты закончились меньше, чем за минуту. Наш штатный хомяк-шпион (спасибо, MGS) Аня каким-то чудом успела, сходила, всё записала, и теперь мы все окончательно убеждены, что придётся покупать PS4 и Death Stranding.

О МИРЕ DEATH STRANDING

Игра — о будущем. Несмотря на то, что главные события происходят на территории бывших Соединенных Штатов Америки, игра обо всем мире и о связи мира будущего с современным. Это некий мета-мир, в котором нет какой-то конкретной географической локации. Несмотря на то, что, формально, это США, там созданы визуальные образы других стран, других регионов, разный ландшафт, который позволяет ассоциировать игровой мир с более широким.

Я бы не сказал, что игра про выживание в будущем. Она скорее о том, как сильно люди разделены в современном мире, как они потеряли связь друг с другом. Это и есть некая мета-интерпретация нашего современного мираи того, к чему мы можем прийти.

Сейчас мы все соединены технологиями, интернетом, у нас есть возможность играть в насильственные онлайн-игры, в которых мы стреляем и убиваем друг друга из оружия. Death Stranding скорее про то, как мы снова можем объединиться, сблизиться через виртуальное пространство.

Я в индустрии гейм-дизайна уже около 33-х лет. За это время огромное количество раз повторяется один и тот же сценарий, где люди убивают друг друга. Тема насилия, противостояния, борьбы. Суть игровой индустрии не изменилась, несмотря на то, что десять лет назад появилась индустрия онлайн-гейминга и люди стали играть вместе. Теперь они убивают не виртуальных, а реальных игроков.

У меня есть любимый автор — Кобо Абэ, он написал повесть «Верёвка», суть которой сводится к следующему. Первым, что придумал человек, была палка — чтобы бить кого-то другого, защищать себя. В этот момент обезьяна стала человеком. После он придумал веревку, чтобы соединять какие-то вещи между собой.

Наша современная культура, по факту, зиждется на этих двух простых вещах — палке и веревке. Посыл, который я формулирую для вас сейчас, — он про то, что в гейм-индустрии уже больше тридцати лет кроме палки ничего нет. И я, конечно, люблю игры с палкой, но мне кажется, что пора бы появиться и игре с верёвкой.

Если продолжать эту мысль, то верёвкой можно соединить целый мир. Это как мостик. В нашей игре происходит то же самое. Мы соединяем две локации между собой. И, поскольку это открытый мир, можно соединять разные локации любым нравящимся вам способом. Это игра, в которую вы играете сами по себе, в одиночку, но можете играть в неё так, как вам захочется.

В какой-то момент в этой игре обнаружится, что вы не единственный герой, который в неё играет. Не хочу слишком много рассказывать, но суть в том, что в какой-то момент вы узнаёте, что есть и другие игроки, которые выстраивают такие же связи внутри игры. Всё это время вы думали, что играете одни, но, оказывается, с вами играет огромное количество других людей. Это не онлайн-игра, а игра с опосредованной связью между игроками.

ОБ ИГРАХ, ВЫБОРЕ И ОБЩЕНИИ

Современные игры — это игры, в которые мы играем через телевизор или монитор. Они как бы окно во внешний мир, в который мы не можем попасть, поэтому мы находимся в закрытой коробке и смотрим на мир снаружи.

Несмотря на появление онлайн-игр, всё ещё очень сложно создать возможность полного погружения. Давайте представим, что мы тут сидим в картонных коробках. Как мы играем в интернете: ясижу в своей коробке, вы — в своей, и мы перестреливаемся. Есть два способа выйти из такой ситуации. Первый — снять с себя картонные коробки и обняться. Но сделать это довольно сложно. Я решил пойти другим способом. Мы действительно снимаем с себя эту коробку ограничений, но не видим друг друга. Зато мы видим следы друг друга. Это опосредованная связь. Мы не можем коснуться друг друга, но видим следы и знаем, что где-то там есть другой игрок.

В этой игре есть персонажи-монстры, которые тоже не видят людей — так же, как и другие люди. Death Stranding культивирует эту технологию связи игроков через сторонние вещи без прямого взаимодействия. Благодаря распределённой сети и опосредованной связи игроков мы будто восстанавливаем традицию взаимодействия, которая существовала столетия назад: когда через простые письма и другие предметы люди связывались друг другом.

Например, во время войны муж, который ушел на фронт, сидит в окопе и пишет письмо любимой жене: «Как ты там? Я тебя люблю». Он пишет это на бумаге и отправляет кораблем, который плывет три-четыре месяца. Это совсем не в режиме реального времени. И вот жена получает письмо, открывает, а там строчки трёх- или четырёх-месячной давности. Муж, может, уже умер. Но чувства, которые он тогда испытывал, они вот они, здесь. Жена испытывает чувства, которые он тогда, давно, заложил в это письмо. От прочтения текста ничего не изменится, но эмоции передаются, потому что они были заложены в письмо вместе с текстом. Мне кажется, в таком старом, аналоговом способе взаимодействия была какая-то определённая романтика. Сейчас благодаря современным технологиям таких способов связи уже нет, но мне бы хотелось, чтобы вы смогли их ощутить через нашу игру.

Очень важно понимать, что и результат игры будет во многом зависеть от того, какие связи вы устанавливаете во время игры. Коммуникация— это процесс распределения ответственности. В игре есть персонаж, который живет где-то глубоко в подземелье. Он болен, ему нужны лекарства. Сэм, главный герой, может доставить ему эти лекарства. Точнее, ему нужно это сделать, поскольку это происходит в самом начале игры.

После того, как Сэм справится с этим, игрок уже сам принимает решения, что делать дальше. Можно каждый раз ходить и носить ему лекарства, чтобы он выздоравливал. Можно носить ему другие предметы. Можно послушать его байки из прошлого. Но, поскольку игрок постепенно развивается, он со временем отдаляется от героя.

Я уверен, будут игроки, которые забудут про этого старикана, потом подумают: «Чего там с ним?» — и вернутся в его локацию, когда он уже умрет. Ведь ему не носили всё это время лекарства. И вот в этот момент образуется или не образуется связь. Мы очень надеемся, что значение связей между людьми раскроется, а играть будет интересно.

О КИНО И ИСКУССТВЕ

Главное ограничение при съемке кинофильмов — это общая длительность и возможности камеры. В конечном итоге, при создании игр главное отличие в том, что игра более интерактивна по сравнению с фильмом. Но в процессе производства игры и кино очень похожи. Нужно думать о том, какой мир мы создаём, какие персонажи в нём живут, и тому подобное.

Если речь о фильме, то у вас есть конкретная сцена, конкретный кадр, который вы создаёте, и он ограничен камерой. Создается реквизит, формируется картинка. В игре всё примерно так же.

Только в фильме со стороны зрителя это всё кажется реалистичным, а по ту сторону видно, что это всё реквизит. В игре любой предмет с любого угла выглядит реалистично. Разница в том, что на этапе придумывания всё одинаковое, а уже на этапе изготовления игры в разы сложнее — это более трудоёмкий процесс. И тем не менее во многом эти процессы похожи.

Как и в кино, при работе над играми мы объясняем актерам их роль, как они должны себя вести. Кат-сцены, которые мы снимаем, очень похожи на кино. Технологии и подход совпадают.

Каждый день я стараюсь смотреть по одному фильму. Стараюсь много читать, часто хожу в музеи. Например, в Центральном Музее Токио в Уэно проводится огромное количество выставок, я был почти на всех.

Я действительно получаю огромное вдохновение, испытываю влияние творчества, с которым знакомлюсь, и использую это при создании игр. Часто спрашивают, является ли геймдизайн формой искусства. Я бы сказал, что это некая собирательная дисциплина, которая объединяет большое количество всевозможных форм творчества. Наша задача — скомпилировать их правильно. Но игра глубже, ведь она должна быть интерактивной.

В каком-то смысле это такая сервисная форма творчества. Попробую объяснить на примере мастеров суши. Сушист стоит перед стойкой, за которой сидят разные клиенты. Кто похудее, кто потолще, у каждого свои предпочтения, один правша, другой левша. Сушист должен следить за этим, принимать решения, как он будет обслуживать каждого, и предлагать ему какие-то свои опции.

Как мне кажется, главная задача — это как раз искусство обслуживания. В геймдизайне характер творчества примерно такой же. Учитывая сложности продакшна, мы пытаемся угодить мировой аудитории, собрать нечто, что будет нравиться всем, и предоставить им такой уникальный творческий сервис.

О ЧЕЛОВЕКЕ ИГРАЮЩЕМ И РОССИЙСКОЙ КУЛЬТУРЕ

Если быть откровенным, в детстве я хотел стать космонавтом. И к вам я приехал, потому что вы в этом плане молодцы. Это правда была моя мечта. Homo ludens [Человек играющий] — это одна из тех вещей, которая в том числе является драйвером. Такого рода персонажи (играющие) для меня обязательно представляются в космическом скафандре. Они путешествуют в мир, который не изведан. Его, может быть, еще не существует. Туда отправляется своего рода космонавт.

То, что я пытаюсь сделать своими играми, это вместе со всеми отправляться в весёлые приключения, в которых есть интерактивность, взаимодействие. Для меня следующая ступень развития человека — это где он не только думает, но ещё играет, веселится, и через это делает себя и остальных счастливыми. Моя миссия в том, чтобы найти те механики и виды деятельности, которые позволили бы людям, развлекаясь, открыть что-то новое.

Безусловно, большое количество писателей, артистов, деятелей культуры и искусства оказывали воздействие на формирование меня как геймдизайнера. Большую роль сыграли представители российского искусства — например, Тарковский. В средней школе у меня всегда при себе была книга Достоевского "Преступление и наказание". И я, честно говоря, очень старался, но "Братьев Карамазовых" так и не прочитал.

Ну гений же!

Ваш Дважды два.

Написать коммент