«Потерянное звено»: как создавался мультфильм-лауреат «Золотого глобуса»

Главный художник-постановщик «Потерянного звена» Нельсон Лаури рассказывает о сложностях гибридного производства мультфильма-обладателя премии «Золотой глобус».

  • 1096
  • 0
  • 10 Января 2020

Недавно на портале Cartoon Brew вышла интересная статья о том, как создавался мультфильм «Потерянное звено», который на днях внезапно получил «Золотой глобус» и обошел Disney в номинации «Лучший анимационный фильм», что происходит достаточно редко. Скорее всего, вы его еще не смотрели — его вообще мало кто смотрел, а в прокате он провалился. Евгений Спицын специально для 2х2 перевел статью Нельсона Лаури, чтобы вы смогли увидеть, сколько труда было вложено в «Потерянное звено».

Художник-постановщик Нельсон Лаури отточил свое мастерство на гибридных стоп-моушн полнометражках студии Laika. Он работал над «Паранорманом», «Кубо. Легенда о самурае» и над недавним «Потерянным звеном» Криса Батлера. Эта эпичная история о приключениях английского путешественника и бигфута, похожего на йети, считается на текущий момент самой амбициозной работой студии.

Перед тем как попасть на студию Laika, Лаури работал над множеством других фильмов, включая «Бесподобного мистера Фокса» Уэса Андерсона и «Труп невесты» Тима Бертона (в качестве арт-директора). После работы над тремя картинами студии Laika, которая находится в Портленде, штат Орегон, он освоил творческий процесс, который зиждется на трудностях.

Нельсон Лаури на площадке «Потерянного звена»

«То, что раньше было для нас невыполнимым, теперь стало обычным делом», — сообщил он по телефону редакции Cartoon Brew. — «А по указанию [президента студии Laika] Трэвиса Найта надо постоянно расширять границы технологий, мы делаем это с каждой новой работой». Такие эффекты, как симуляция воды, цифровые фоны и в особенности атмосферная перспектива некоторых отдельных кадров, теперь стали выполнимы, что добавляет ценность повествованию.

В работе над «Потерянным звеном» в главные обязанности Лаури в качестве художника-постановщика входили встречи с главным оператором Крисом Петерсоном и руководителем по спецэффектам Стивом Эмерсоном. Они брали самые сложные раскадровки и распределяли их по так называемым «ведрам», каждое с разным уровнем сложности.

Начальным уровнем сложности был элемент первого плана с простым рисованным окружением позади него. Потом элемент первого плана, миниатюра на фоне и небольшое графическое расширение. Каждая категория поднимала уровень сложности, затраты и время. Такой подход помогал команде решить, какие объекты можно сделать физическими моделями и макетами, а какие — с помощью графики.

Команда Лаури постоянно работала в сотрудничестве с внутренним отделом спецэффектов студии Laika, чтобы воплотить в жизнь каждую часть проекта. «Мы не просто даем указания, мы работаем вместе с ними, и они обращаются за помощью к нам», — говорит он и добавляет, что благодаря осязаемости такой дисциплины, как стоп-моушн, его работа ощущается как строительство игрового кино.

Ниже Лаури делится более подробными деталями своей работы над «Потерянным звеном». Он рассказывает, что было сделано руками, а что добавили с помощью графики, о масштабировании персонажей, о задействованных культурных референсах, об увлеченности цветовой палитрой и об особенностях таких внушительных сцен, как Шамбала и железнодорожная станция Санта Ана. Далее текст уже от первого лица.

СОЗДАНИЕ ЭЛЕМЕНТА ДЛЯ РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ЕГО ПО КАДРУ С ПОМОЩЬЮ ГРАФИКИ

Мы стараемся выполнять работу как можно практичнее. Мы не исключаем из работы команду по спецэффектам, чтобы подключить их потом, когда требуется убрать наши огрехи. Мы работаем вместе с ней. Допустим, есть персонаж, который стоит перед горным хребтом. Нельзя отдавать этот хребет в работу команде по спецэффектам без создания физических объектов. Зачастую мы собираем макеты, например, гору метр на полтора, добавляем детали и снимаем с зеленым экраном.

Мы стараемся снабжать задний план физическими макетами насколько это возможно. Если построить что-либо нереально, то мы даем команде по работе со спецэффектами как можно больше преимуществ. Мы что-то строим, снимаем, а затем добавляем практический элемент, на основе которого команда может делать графику. Никогда не любил, когда при просмотре фильма замечаешь эти переходы от настоящих объектов к графике.

Но у каждой сцены свои трудности, и если есть движение камеры, то нам приходится отслеживать положение и масштабировать это движение для миниатюры, что добавляет очередной уровень сложности. Обычно трудности доставляет именно масштаб. Наши макеты бывают довольно крупными, но такие обсуждения возникают, только когда построить что-то не получается либо из-за слишком большого размера, либо из-за чрезмерного параллакса, либо из-за ощущения глубины.

УМЕНЬШЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

В «Потерянном Звене» мы уменьшили размер кукол, потому что в центре истории не было ребенка или маленького персонажа, и это был плюс. Такие персонажи-люди, как сэр Лайонел, были меньше наших обычных персонажей-людей по той причине, что Линк (Бигфут) был очень большим. Макеты вышли на 5-7% меньше, чем обычно, а учитывая количество макетов за весь фильм, разница большая.

Но и количество макетов тоже повлияло на уменьшение их размера. У нас еще никогда не было столько локаций. В какой-то момент мы снимали одновременно около 90 объектов, и просто нельзя было делать их больше, иначе все бы не влезло. Было около 70 разных локаций и примерно сотня макетов с обычными или зеркальными копиями.

ПРЕВИЗУАЛИЗАЦИЯ И ПРОГРАММА TERRAGEN

Превизуализация помогает сделать дизайн сцены до создания огромных макетов, на которые уходит много времени. Мы не хотим строить лишнее, поэтому, чем больше мы знаем о том, какие линзы использовать, насколько глубоким должен быть макет, каким будет графическое дополнение, тем лучше. Это далеко не новый инструмент, но мы используем его все чаще, и это помогает.

Но есть и новые программы, вроде Terragen — это программное обеспечение, создающее ландшафт. У нас есть потрясающий художник, который берет процедурно-сгенерированную местность и заряжает ее творчеством, ломая правила построения модели, после чего она становится похожей на наши макеты. Всегда есть новые штуки, которые помогают нам делать фильмы.

СОЗДАНИЕ РЕФЕРЕНСОВ С ОПОРОЙ НА КУЛЬТУРУ

В моей работе мне нравится то, что при создании пространства, я многое узнаю об этом месте, если, конечно, это не полностью выдуманный мир. В «Потерянном звене» я изучил множество уголков мира конца XIX века. Простого взгляда на изображения было недостаточно, так как не хватало необходимой мне глубины информации. Поэтому я посещал исторические общества. Старинные открытки — потрясающая штука. Есть множество изображений, которые никогда не были отсканированы, и их нельзя найти в сети.

С другой стороны, я всегда относился к культуре с осторожностью и с уважением еще задолго до появления борцов за социальную справедливость, потому что я всегда стараюсь держать такие вещи в стороне, если это не слишком важно для сюжета. Я избегаю любой религиозной иконографии, потому что ей не место в полнометражном мультфильме. Также мы наняли человека, который очень хорошо разбирается в культуре, и он не давал нам сойти с верного пути, особенно когда дело касалось Гималаев. Мы хотели осветить все правильно. Для меня это был урок истории и культуры.

Я часто говорю, что наше воображение не такое классное, как мы думаем, и что реальность намного интереснее. Мы сильно опирались на то, как все эти места выглядят на самом деле. Даже очередность цветов на флагах в деревне представляет различные энергии земли. Они расставляют эти флаги особым образом.

СОКРАЩЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА ЦВЕТОВ В ПАЛИТРЕ

К цветовым палитрам в кино я всегда подхожу с огоньком. Обычно я рассматриваю картину целиком и определяю все локации, а затем начинаю вносить первичные, вторичные и третичные цветовые пометки к каждой местности. Затем я помещаю все это в цветовой сценарий. Это еще до работы с эмоциональной аркой фильма — просто чтобы показать оттенки местности. Также я слежу за их компоновкой по всему фильму.

В «Потерянном звене» мы сильно сократили цвета в палитре каждой локации. Вряд ли вы это заметите, но в каждой локации по сути три цвета. В макете может быть один, два или три основных цвета, а объекты внутри макета обладают контрастирующей расцветкой вроде красной книги или стола. Например, в Тихоокеанском северо-западе у нас были синий, зеленый, фиолетовый и ржаво-коричневый цвета.

Я считаю, что общий дизайн картины должен отражать восприятие дизайна персонажей. На фоне прекрасной анимации персонажей вы можете забыть, насколько они стилизованы, а стилизованы они очень сильно. Мистер Линк — это авокадо, сэр Лайонел — это несколько цилиндров на этаком прямоугольном теле. Его голова — цилиндр с треугольником вместо носа.

Я проследил за тем, чтобы язык формы отражал это, но при этом сократил количество цветов в палитре, так как все должно придерживаться простоты. Я решил, что если оттенки окружения будут слишком реалистичными или типичными, то станут выделяться.

МАКЕТ ШАМБАЛЫ

Мы всегда стараемся создавать объекты вручную, потому что свет, падающий на модель, гораздо приятнее. Иногда люди спрашивают: «А почему бы вам не сделать все графикой?». И я отвечаю: «Потому что это сложнее». Строить макеты не так сложно, как кажется, если ты умеешь это делать. Наши местные отделы построения объектов и моделей смогли собрать Шамбалу довольно быстро.

Очень здорово, когда есть физические референсы. Даже в сценах с использованием графики мы точно знаем, как должны выглядеть объекты. Да и вообще здорово, когда физические объекты можно отправить куда-нибудь. Некоторые из них разбирают и отправляют на выставки. Радует, когда люди формируют связь с нашими фильмами и сами посещают эти локации. Это вам не в монитор смотреть или на цифровую модель в галерее.

Шамбала была довольно простой постройкой, а вот сделать окружение оказалось сложно. Все дело в масштабе и в том, как создать ощущение, что это место реально. Третий акт происходит в довольно пустынном месте. Остальная часть фильма довольно богата на детали, а здесь мы оказываемся на ледяном мосту, а на заднем плане у нас храм и ледяные стены. Там мы проведем много времени, поэтому место должно ощущаться как реально существующее. Храм был вишенкой на торте и выглядел просто великолепно.

Освещение — очень важная вещь. Особенно в третьем акте, где все происходит на большой высоте на фоне голубого неба с одним источником освещения. Где-то есть отраженный свет, но он сам по себе не делает картинку приятной. Нам пришлось делать всякое с поверхностью материала. Для льда мы искали прозрачный литьевой материал, чтобы все выглядело натурально. Детали снега и льда должны были быть зернистыми, чтобы выделялись трещины, а падающий свет создавал ощущение масштаба.

МАКЕТ ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНОЙ СТАНЦИИ САНТА АНА

Для сцены перестрелки на железнодорожной станции мы сделали один источник света в виде солнца, свет от которого прыгал под крышей перрона, а также прорисовку фона с помощью графики. Затем мы решились сделать полномасштабную модель поезда, так как нам нужно было, чтобы некий объект приковывал персонажей к локации. Мы не хотели использовать здесь графику, потому что многое повлияло бы на саму съемку.

Многое пришлось проектировать и планировать. Если бы мы делали все по референсу, то пришлось бы использовать ярко-красный цвет, но он плохо освещается. Поэтому я выбрал ярко-желтый, ведь от него хорошо отражается свет, а с ним сцена отлично отыгралась. Это был непростой макет, но в фильме он выглядит очень натурально.

Для сцен внутри поезда мы создали макет с отодвигающимися стенами, потому что не хотели делать их с помощью графики. Наш строительный отдел создал крутой механизм, который отодвигал стены на рельсах. Аниматоры без проблем работали с персонажами, а затем стены задвигались обратно. Стены двигались назад и вперед тысячи раз и фиксировались идеально. Вы даже не заметите никакой пикселизации.


В общем, мультфильм действительно стоит посмотреть хотя бы ради технических достижений. Да и когда студия Laika нас разочаровывала?

Убежали пересматривать,

Ваш Дважды Два.

Написать коммент