ПОНЯТНО
Интервью с создателем October Night Games — оккультной настолки на полнолуние Хэллоуина

Интервью с создателем October Night Games — оккультной настолки на полнолуние Хэллоуина

«Не стоит бояться ни на что не похожих механик» — интервью об игре October Night Games, оккультизме и пути от аналоговой настолки к цифровой.

  • 933
  • 19 августа 2020


В октябре ожидается выход хтонически-мистической игры October Night Games, объединяющей культовых персонажей (от Распутина и Холмса до Дракулы и героев Лавкрафта). В полнолуние Хэллоуина эти могущественные культисты сходятся в решающем Финальном Ритуале: Открывающие пытаются вызвать Древних богов обратно на Землю, а Хранители — остановить их.

Игра вдохновлена повестью Роджера Желязны «Ночь в одиноком октябре», а также произведениями Говарда Лавкрафта, Абрахама Меррита, Брэма Стокера. Мы поговорили с ее создателем Александром Володарским, который рассказал о пути проекта (непростом) и дал несколько практических советов для инди-девелоперов.

ОБ ИДЕЕ ИГРЫ И ПУТИ В ДЕВЕЛОПЕРЫ

Еще осенью 2017-го года у меня появилась идея, которая так и не была воплощена в жизнь, — в одиночку в течение октября написать игру по книге «Ночь в одиноком октябре» Роберта Желязны. И весь процесс разработки уложить в один месяц. Не получилось, но мысль сделать что-то связанное с этой книгой зародилась именно тогда.

Чуть позже, примерно в конце 2017-го-начале 2018-го, у меня была идея сделать нечто связанное с «Ночью в одиноком октябре» в рамках мода для игры Curious Expedition. Это такой пиксельный роглайт, хотя игра не вписывается в какие-то определенные жанры (она о путешественниках конца XIX века, которые устраивают экспедицию в разные неисследованные земли).

Трейлер Curious Expedition

С ходу параллели между Curious Expedition и книгой Желязны незаметны, но я их на тот момент увидел, и мне это показалось интересной затеей. Однако данная задумка также была отложена в сторону, поскольку механики игры достаточно сильно отличались от того, что я хотел осуществить.

С тех пор меня не оставляла мысль сделать что-то в этом сеттинге самостоятельно, но настоящая работа над игрой пошла уже в 2018 году, с началом нашей коллаборации с художницей Энжи Сиверия.

Первоначально мы хотели разработать настольную игру, а уже после адаптировать ее к формату видеоигры. Энжи как раз переезжала в это время в Берлин из Украины, что облегчило совместную работу. До этого мы с ней однажды уже написали одну мини-игру для гейм-джема.

Ранний прототип игры

Итак, мы решили сделать что-то более масштабное и выбрали настолку, поскольку мне было интересно попробовать себя в чистом геймдизайне, без отвлечений.

Я вышел из сферы программирования, долгое время занимался веб-разработкой, но в 2016-м принял решение перейти в игровую индустрию. Я понимал, что мне скоро 30 лет, а я все еще не осуществил то, о чем мечтал. Более пятнадцати лет назад, когда я начинал учиться программированию, я делал это, чтобы писать игры. Но потом вышло так, что я потерял изначальные ориентиры и пошел туда, где более реально было что-то быстро зарабатывать на фрилансе.

Когда я пытался перейти в игровую индустрию, со всем своим опытом веб-разработки, всегда получалось так, что меня эта веб-разработка тащила обратно. Все интересные в плане зарплаты вакансии в итоге сводились к веб-фронтенду, и даже в игровых фирмах у меня не было значимого доступа к геймплею.

К тому же, я хотел потихоньку перейти от роли программиста в чистом виде к роли геймдизайнера. Но переходить на джуниор-позицию в этом возрасте не солидно, никто не хотел брать оверквалифицированного человека, плюс я и сам не был согласен из-за вероятного понижения зарплаты. А для более серьезной должности мне не хватало ни опыта, ни послужного списка.

Поэтому я присматривался к инди-разработке, в том числе как к пути в игровую индустрию. Сделать себе узнаваемое имя на инди-играх, начав работать в этой индустрии поздно, проще, чем двигаться через большие компании.

Изначально мне казалось, что оптимальный путь — поработать в крупных фирмах, набраться опыта, а потом уже делать то, что интересно самому, как в принципе многие мои знакомые инди-разработчики и поступали. Сначала они набирались опыта в разработке ААА-игр, а потом уже переходили в более серьезную сферу. Однако у меня получился обратный путь — я зашел сразу с инди.

О НАСТОЛКЕ И ТВОРЧЕСКИХ ПОИСКАХ

Настолку я хотел делать, потому что воспринимал это как упражнение в чистом геймдизайне — возможность создать что-то интересное, не отвлекаясь на визуальные и технические аспекты. Вторая причина — нам на тот момент казалось, что сделать и издать настолку проще, чем видеоигру.

Тут я сразу могу сказать, что ошибался, потому что сделать настолку просто, а вот издать — нелегко. В том числе и потому, что в случае самоиздания требуется очень много денег на печать, решение вопросов логистики, хранения напечатанных копий игры.

Кот

Что касается сотрудничества с издательством, там, как правило, очень большие очереди, плюс большинство издательств, с которыми я общался и которые интересовались проектом, создают только то, что вписывается в художественный стиль их линейки игр. Многие немецкие издатели предлагали нам представить прототип игры только лишь с описанием механик, а арт взять на себя. Это нам, конечно, не подходило.

Изначально именно арт был очень важной частью атмосферы игры, и без него она бы многое потеряла. К тому же, я все равно очень рад, что мы начали именно с настольной версии — это позволило тщательно и качественно проработать все игровые механики. Позже, при переводе настольного прототипа в видеоигру, я неоднократно сталкивался с тем, что изменение формата добавило множество новых возможностей, позволяющих улучшить проект. Возможно, если бы я изначально не работал над настолкой и не прочувствовал все ограничения физического формата, я бы эти новые возможности не ощутил.

До осени 2018-го мы работали вдвоем с Энжи. Потом я, будучи в Киеве, нашел на ежемесячной встрече местных инди-разработчиков геймдизайнера из Днепра — Сашу Протасеню, который профессионально занимается менторством инди-игр. Мы с ним пообщались, он посмотрел на прототип игры.

Помню, как он сказал, что абсолютно ничего не понял, но заинтересован. Это из-за того, что я показывал прототип настолки с помощью Tabletop Simulator на экране ноутбука в баре. Было не очень понятно, но вызвать интерес получилось, и позже мы устроили созвон для более подробного обсуждения игры. С тех пор мы начали работать над ней вместе. На тот момент Саша участвовал в проекте именно в качестве ментора. Где-то раз в неделю мы с ним вместе рассматривали изменения, которые я внес в игру: сильные и слабые стороны, что стоит модифицировать дальше.

Работа над настольной версией велась преимущественно в программе Tabletop Simulator — это «песочница», которая позволяет воссоздавать практически любые настольные игры. Очень удобная вещь и для разработчиков, и для игры в физическую настолку на расстоянии.

Среди всего прочего у нас возникала промежуточная идея — на стадии перехода между желанием издать игру физически и окончательным уходом к формату цифровой настолки — сделать игру, ориентированную на Tabletop Simulator и издать ее, договорившись с разработчиками в качестве коммерческого DLC. Но мы эту идею отложили.

Версия игры в Tabletop Simulator.

Во-первых, из-за того, что преимущественно в качестве коммерческого контента для Tabletop Simulator издаются игры, которые сделаны самими же его разработчиками. Заинтересовать их чем-то со стороны весьма сложно. А вторая причина в том, что со временем нам становилось тесновато в рамках движка Tabletop Simulator. Несмотря на то, что он поддерживает скрипты, которые позволяют делать достаточно интерактивные вещи, это все же песочница. Сделать в ней игрока, управляемого компьютером весьма сложно (хотя гипотетически это осуществимо).

О ТРАНСФОРМАЦИИ ИГРЫ И ЭКСПЕРИМЕНТАХ С ГРАФИКОЙ

Итак, мы решили, что продуктивнее будет инвестировать силы в разработку собственной игры, функционал которой не будет ограничен ничем. Где-то с весны 2019 года мы начали разработку прототипа. Я вернулся к роли программиста, хоть по сути это мой первый большой проект на игровом движке Unreal Engine. Изначально, кстати, была идея писать игру на Unity, с которой я больше знаком. Но все-таки мы склонились в сторону Unreal Engine из-за той инфраструктуры, которую создают Epic Games.

А еще это в своем роде эксперимент. У него есть репутация движка для ААА-игр, которые сильно полагаются на трехмерную графику. И стало интересно попробовать использовать этот движок для 2D. Хотя, забегая вперед, чистое 2D у нас не сразу получилось.

Сперва я пытался воссоздать в Unreal атмосферу карточной игры со столом и картами. Ранние прототипы выглядели именно так — у них карточная основа. Но потом мы все обсудили и решили, что жанр цифровой настолки — это в первую очередь механики. При этом необязательно изображать колоду карт и стол. Можно сохранять этот настольный стиль игры, полностью изменив визуальную составляющую. Мы в принципе так и поступили, но возникла проблема: нам потребовались фоны локаций.

Пока это была настольная игра или карточная цифровая, у нас не было нужды в отображении локации. А тут, чтобы все изобразить, потребовалось окружение. Целиком прорисовывать 2D-окружение на то время казалось чрезмерно ресурсоемкой задачей. До лета 2019-го разработка шла в свободное время после работы.

И мое, и время Энжи было очень ограничено, плюс у нее было много задач по персонажам и ингредиентам, чтобы включать туда еще и локации. Приближался Gamescom, который я воспринимал как стартовый путь для поиска инвесторов. Нужно было к этому времени показать играбельный прототип, и мы использовали следующее решение — просто сделали 3D-окружение из бесплатных ассетов в Unreal Marketplace, что несколько утяжелило наш ранний прототип, но позволило добиться интересных визуальных эффектов. Людям, которые смотрели на игру, нравилось решение комбинировать 3D-локации, двумерных рисованных персонажей и ингредиенты. Многие отзывались положительно, и я даже думал всерьез дальше держаться этого стиля. Просто дорабатывать и улучшать локации, возможно, взять в команду 3D-художника. Но потом мы все равно решили вернуться к двумерным истокам — все локации в 2D с параллакс-анимацией.

О ВОЗВРАТЕ К 2D И ПЕРВОМ УСПЕХЕ

Эстетика параллакса, с одной стороны, позволяет создать иллюзию трехмерности, а с другой, выдерживать эстетические единство проще, и это существенно уменьшает ресурсы, которые требует игра. Сразу упрощаются ее запуск на самых слабых компьютерах и последующее портирование на мобильные устройства. В итоге мы выиграли и технически, и эстетически от этого решения.

Летом 2019 года произошло два события. Одно — с нами согласился сотрудничать немецкий композитор Оскар Шустер, который взялся за саундтрек для игры. И второе событие — я уволился с работы, решив заняться разработкой игры уже на фултайм, и начал искать для нее финансирование. На Gamescom завязалось множество интересных и полезных контактов, ни один из них не перешел в договор с издателем, но какие-то связи начали появляться. Осенью 2019-го я подался в программу от немецкого фонда Medienboard Berlin Brandenburg — организации, которая выдает финансирование для фильмов и игр, создаваемых в Берлине и окрестностях. Они делают нечто вроде инвестиции без личной выгоды для них, которую нужно вернуть в случае успеха, но никакой дополнительный процент не запрашивают.

Идею сотрудничества с Medienboard подкинули разработчики берлинского коллектива Saftladen. У них в названии игра слов, с одной стороны Saftladen — это магазин продающий соки, с другой — так называют несерьезные организации, шарашкины конторы. Но они объединяют многих интересных берлинских разработчиков. Например, Machinenmench, которые сделали Curious Expedition. Там же фирма Paintbucket Games, которая сделала игру Through the Darkest of Times — стратегию о сопротивлении в гитлеровской германии, которая выиграла несколько призов в различных конкурсах. Или замечательная пиксельная RPG Death Trash. Больше половины интересного на берлинской сцене создается там.

Мне повезло познакомиться с разработчиками этого коллектива. Когда была игра в настольной фазе, мы сидели и играли в один из ранних настольных прототипов. Они и посоветовали податься на программу от Medienboard, мне самому эта идея не пришла бы в голову.

Я ожидал, что они будут выдавать деньги разработчикам, у которых уже есть определенное имя и опыт удачных релизов. А тут, по сути, первый масштабный проект. Но все же я решил попробовать и в конце ноября узнал, что нам дали финансирование. До сих пор не уверен, что тут сыграло главную роль: везение или качество прототипа, но так или иначе деньги мы получили.

Примерно тогда же, осенью, нам стали поступать серьезные предложения от издателей. В декабре 2019-го мы уже вживую пообщались с представителями китайского издателя Whisper Games, которые заинтересовались локализацией и адаптацией игры на азиатские рынки. Это была, с одной стороны, большая неожиданность — изначально мы делали англоязычную версию, с мыслью, что сделаем русскую, украинскую и немецкую локализации. Об остальных языках мы тогда не думали, пока не подвернулась эта возможность.

Весной этого года, первого марта, произошел первый перевод от Medienboard. До этого времени я работал на фултайме без оплаты. Весной мы решили, что раз есть финансирование и игра выходит на финишную прямую, нам нужно расширять команду. В первую очередь нам были нужны UX-дизайнер (дизайнер интерфейса) и нарративный дизайнер, поскольку UX на то время во всех наших прототипах был самой слабой частью игры.

Без долгих и подробных объяснений игрок абсолютно не понимал, что происходит и как этим управлять. С приходом UX-дизайнера, мы смогли очень хорошо поправить и юзабилити игры, и ее внешний вид. Я изначально был искренне уверен, что все тексты для игры буду писать самостоятельно. Но столкнулся с тем, что мне нужно решать задачи и из области геймдизайна, и программирования, а также заниматься различными вопросами, связанными с коммуникацией и финансами. Я решил, что нам нужен отдельный нарративный дизайнер.

Тут нам пригодилось сотрудничество с Сашей Протасеней. Для настолки он выступал ментором, а к видеоигре присоединился в качестве руководящего геймдизайнера. Также у него есть своя команда с которой они, как правило, работают над играми по аутсорсу. Таким образом, можно сказать, что к нам присоединились не просто геймдизайнер, нарративный и UX-дизайнер, а фирма Protascenery, базирующаяся в Днепре и занимающаяся игровым аутсорсом.

Я это рассматриваю не совсем как аутсорс в чистом виде — это коллаборация. Здесь нет элемента отчуждения между заказчиком и аутсорсером, и все включены в один рабочий процесс. Потому чуть позже к нам присоединилась вторая художница, которая работает именно над окружениями. Из-за того, что Энжи очень загружена дорисовыванием персонажей, монстров и так далее. А еще нам было интересно сделать совместимые стили между персонажами и окружением, но различающиеся визуально. Меньше детализация, чуть иная работа с цветом и так далее.

Когда мы комбинировали 2D и 3D, этот контраст не ощущался так, как раньше, хоть и присутствовал в некоторой мере. Изначально, когда мы обсуждали эстетику игры, мы опирались на старые черно-белые фильмы. Только в этих фильмах были картонные декорации, на которых играли актеры. У нас была обратная ситуация — плоские, картонные персонажи в трехмерном окружении. Можно рассматривать персонажей как фигуры вырезанные из картона или ожившие фигурки настольной игры.

ЛИТЕРАТУРНЫЕ ИСТОЧНИКИ

Чем дальше шла разработка, тем дальше мы отходили от первоисточника в плане персонажей и ключевых названий из игрового процесса. Во многом из-за того, что когда проект вышел из стадии хобби и стал чем-то более серьезным, мы поняли, что возникает вопрос копирайта. Если мы самостоятельно издаем игру по Желязны, которая будет позиционироваться как игра по Желязны, то мы закономерно подставляем себя под судебные иски. А договориться с правообладателями — это нереальная задача, из-за того что они не были заинтересованы в общении.

Учитывая, что книга Желязны была компиляцией культистов-персонажей из различных литературных источников, основное, что мы все-таки взяли оттуда — это идею самой компиляции. Но другие источники вдохновения для наших механик и персонажей, например, произведения Абрахама Меррита, никак не связаны с Желязны.

Второе заимствование из «Ночи в одиноком октябре», которое, с одной стороны, важно для нашего сеттинга, а, с другой стороны, создает определенные сложности в разработке — это тот факт, что Финальный Ритуал происходит в Хэллоуин. Эта привязка именно к полной луне 31 октября. В чем сложность, которую эта привязка создает?

Полнолуние на Хэллоуин — редкое явление. В течение века оно происходит три-четыре раза. Как раз 2020 год — это такой Хэллоуин с полной луной. На первый взгляд, это будет полезно и интересно для продвижения. Но, в то же время, эта идея задает нам жесткие временные рамки. Мы не можем сказать, что перенесем релиз на пару месяцев, чтобы все отполировать чуть лучше. Нам приходится все доделывать сверхурочной работой прямо сейчас. Всегда есть опция выпустить игру в октябре в режиме раннего доступа, чтобы понизить планку ожиданий, но это то, чего хочется избежать. Я исхожу из того, что к октябрю мы сделаем полноценный релиз.

О СБОРЕ ДЕНЕГ НА KICKSTARTER

На этой неделе мы запустили Kickstarter. Основная цель компании вот в чем: у нас есть много идей, которые можно реализовать после октябрьского релиза. Игра первые месяцы будет регулярно обновляться, а учитывая, что октябрь — это всего один месяц, мы планируем сделать дополнения для игры, которые будут включать какие-то интересные даты и в другие времена года.

Издать игру так, как мы ее задумывали к октябрю, мы смогли бы без Кикстатера, но с ним открываются дополнительные возможности для ее улучшения. Есть второй важный аспект Кикстартера — социальный. Мы сможем выделить определенное количество людей, которые заинтересованы в игре настолько, что готовы покупать кота в мешке. И во многом фидбек от них — для нас приоритетная ценность. Это целевая аудитория, которая подтвердила свою заинтересованность, на которую мы сможем ориентироваться, в том числе имплементируя те дополнения, которые будут появляться в будущем, и внося изменения в текущую игру.

ОБ «ОККУЛЬТНОЙ КОНСУЛЬТАЦИИ»

Очень важный аспект в нашем игровом процессе — это совершение магических ритуалов. У Желязны эти ритуалы упоминались, но без деталей: перечислялись ингредиенты, но не учитывалась внутренняя логика, присущая этим материалам. Для игры потребовалось придумывать магическую систему заново.

В тех ритуалах, которые описываются в лавкрафтианской литературе (например, в «Некрономиконе»), необходимо собрать определенные ингредиенты определенным образом и с конкретной жестикуляцией прочесть нечто. Для нашей игры это мало подходит.

Если же пытаться воплощать лавкрафтианские ритуалы так, как они описаны в источниках, то это будет нечто среднее между квестом, где необходимо находить ингредиенты, и Guitar Hero, где необходимо нажимать вовремя клавиши, чтобы имитировать чтение гимнов. Ни первое, ни второе не годится.

Поэтому нам необходима магическая система, которая будет перекликаться с ритуалами Желязны и в то же время обладать самостоятельной логикой. И как раз мой старый друг Женя, который весьма много внимания уделял оккультной и околооккультной тематике, подкинул очень хорошую идею, которую лучше показать скриншотом.

В основе находится Гексаграмма, на которой изображено шесть элементов по кругу и один в центре. Для ритуалов мы соединяем элементы между собой. Соединяются они так, что каждый ингредиент содержит два символа ингредиентов. Мы не пишем в инструкции к ритуалу, что нужно взять мухомор и бледную поганку. А говорим взять ингредиент, который содержит Марс и Меркурий, и элемент, который содержит Сатурн и Юпитер. Это соответствует линиям на Гексаграмме.

Так мы смогли сбалансировать сложность системы (без иллюстраций она может показаться сложной) и в то же время сделать ее глубоко логичной. Если ее понять, она сразу же становится удобной. Гексаграмма используется почти во всех игровых механиках: сбор, ритуал или бой. В игре применяются дайсы, на каждой стороне которых изображены соответствующие ингредиенты. Эта механика, основанная на гексаграмме, стала основополагающим элементом игры. Совет Жени заслужил отдельного упоминания, он нам многое дал.

В игре предусмотрены однопользовательский и многопользовательский режимы. И в том, и в другом варианте будут присутствовать элементы социальной дедукции. Мы решили реализовать их у себя, но отлично от традиционных игр с социальной дедукцией вроде «Мафии» и «Вервольфа», где все основано на общении с людьми. Для игры мы придумали отдельную механику принятия совместных решений в общих событиях и вычисления, кто в какой команде. Их можно производить на основе исхода этих общих событий. Мы, в том числе и в мультиплеере, по возможности пытаемся отказаться от непосредственного общения игроков между собой в обход игровых механик, чтобы это не сбивало атмосферу.

ОБ ИГРАХ, ПОВЛИЯВШИХ НА OCTOBER NIGHT GAMES

У игры достаточно много источников вдохновения, но они все не совсем очевидны. С Curious Expedition общего мало, потому что у нас нет исследования карт — все локации известны заранее. Зато там мы почерпнули идею, что не стоит бояться ни на что не похожих механик. Например, в боевых механиках можно найти очень отдаленные параллели с нашей игрой. Тоже бросаются дайсы с различными символами, и от их комбинации зависит та или иная атака. У нас это работает чуть иначе. Сходство структурное, если изучить обе игры, его можно обнаружить. Но с позиции игрока сходства нет, кроме дайсов.

Другая игра — Armello, из которой мы многое почерпнули. В том числе идею оформить все как цифровую настолку. Путь этого проекта отдаленно похож на наш, точнее мне бы хотелось так думать, учитывая ее успех. Сходство в том, что они сделали настольный прототип, но не стали издавать его как настолку. Они сохранили дух прототипа в видеоигре. Что касается боевой системы, у Armello мы заимствовали идею, что бои могут проходить в один раунд, и это нормально. Без многократного бросания кубиков.

Из игр, которые выступали бы в качестве ориентиров, можно назвать следующие, хотя их влияние и неочевидно. Это очень популярная игра «Поселенцы Катана» (они же «Колонизаторы»). Сходств мало, но определенные вещи нашли у нас отражение. Еще одно очень важное влияние, хотя скорее эстетическое, — игра Cultist Simulator Алексиса Кэннеди. Мы сейчас даже сотрудничаем с той же художницей, которая сделала трейлер его игры. Я считаю большой удачей, что наш Kickstarter будет делать именно она. Те видео, что есть в сети, — это просто то, что я сам смонтировал на скорую руку. Профессиональное видео будет чуть позже.

Другой пример, в котором отличий больше, чем сходств: I’m Not A Monster — игра с социальной дедукцией по выявлению рептилоидов на космическом корабле. Но там социальная дедукция работает иначе, хотя игра подсказала, что эту механику можно реализовать без переговоров. В I’m Not A Monster социальная дедукция основана только на действиях игроков.


Вы можете поддержать October Night Games на Kickstarter, зафолловить в Twitter, а также следить за игрой в Steam.

Надеемся, на Хэллоуин Ктулху не проснется!
Ваш Дважды Два.



Загрузка...
ПОНЯТНО