ПОНЯТНО
Сковилл, подвинься: 2х2 вводит градацию сложности игр по шкале БОЛИ

Сковилл, подвинься: 2х2 вводит градацию сложности игр по шкале БОЛИ

Устраняем несправедливость, а то под описание «клон Dark Souls» подходит очень много игр, и по нему не понятно, насколько мучительно будет в них играть.

  • 4059
  • 0
  • 19 Марта 2020

Не факт, что вы когда-нибудь пробовали самые острые пряности на планете, но вы точно слышали про шкалу Сковилла. По сути она говорит, насколько долго вы будете изрыгать пламя после поедания того или иного перца.

Мы тут подумали, что подобных градаций катастрофически мало: где шкала Бинджовича про сериалы, не отпускающие зрителя прямо до последней серии? Где шкала Паникки, с помощью которой можно определить степень запуганности человека всякими вирусами по его покупкам в супермаркете? Где в конце концов шкала сложности игр, раз уж это так популярно?

Вот, недавно вышла Nioh 2, которую называют восточной преемницей Dark Souls, про демонов-самураев, убивающих любого, кто вовремя не сделал перекат. По такому поводу мы решили исправить великую несправедливость и создали собственную градацию — шкалу БОЛИ. Она фокусируется на том, насколько больно проходить ту или иную игру — причем боль часто заключается не в том, что вы постоянно умираете (хотя, это остается основным инструментом).

Сейчас все объясним и заодно представим пять игр, на которых мы продемонстрируем возможности шкалы БОЛИ.

CUPHEAD

Платформер про двух чашкоголовых братцев, заключивших седелку с дьяволом — один из главных игровых феноменов последних лет. Cuphead прославился не только рисунком от руки в стиле а-ля старый Disney, но и своей зашкаливающей сложностью. Многие вообще не доходили до конца, потому что на экране становилось слишком много врагов и снарядов — за всем уследить невозможно, а жизней-то мало!

Основной источник боли (косвенно) — рисовка: во-первых, было безумно интересно, что же там аниматоры намалевали дальше в игре. Хочешь узнать, каких боссов и какие суперформы для них придумали? Страдай и проходи. Во-вторых, мультяшки сами по себе выглядят мило и дружелюбно, поэтому душе больно, когда одна из них сносит тебе чашку. Ну и в-третьих, мультики а-ля старый Disney ассоциируются у всех с детством, в них всегда все было просто и понятно, а тут ты сидишь и сходишь с ума от сложности происходящего на экране.

ПО ШКАЛЕ БОЛИ: ТЕРПИМО

SUPER MEAT BOY

Игра, идеально подобравшая своего протагониста к идейной задумке. Персонаж умирает по сотне раз за уровень? Он, что, пушечное мясо? Именно, он мясо. Супер Мясо Пацан, если быть точным. И он готов погибнуть бесчисленное число раз, чтобы спасти принцессу. А что остается, когда ты — сладенький фарш, а мир вокруг напичкан мясорубками разного сорта? Пацан-то готов кидаться на лезвия, а вот вы можете оказаться не готовы к тому, что будете нажимать кнопку рестарт раз в 30 секунд...

И к тому, что после успешной попытки игра возьмет все нарубленное в провальных мясо и утрет им ваше лицо. Больно видеть СРАЗУ ВСЕ свои потуги и попытки не умереть до финиша, которые бегут со старта и потихоньку вымирают по пути, пока не останется один. Этакий мясной фейерверк в честь вашего плохого скилла — чем вы хуже, тем больше фарша разлетится по экрану. Ну, а кто любит, когда их тычут носом в их же провалы?

ПО ШКАЛЕ БОЛИ: БОЛЬНО

FLAPPY BIRD

Да-да, та самая Flappy Bird, которая оказалась настолько сложной и аддиктивной, что создатель удалил ее из всех магазинов приложений, а телефоны с установленной игрой продавались за гигантские деньги. До сих пор до конца не ясно, как мобильная игра, где надо просто попадать птичкой в дырки между труб, достигла таких высот, но она точно останется в истории.

Подсесть на нее было очень просто, потому что игра казалась простой. А что, там же однокнопочное управление и однообразный геймплей! Но не тут-то было — как раз такой визуальной простотой Flappy Bird и затягивала. А потом игрок начинал думать, что с птицей что-то не так, физика работает неправильно, хитбоксы поломаны — короче говоря, злится на игру по любому поводу. И хоть внутри все полыхало, возможно, Flappy Bird оказывала какое-то терапевтическое действие.

О ШКАЛЕ БОЛИ: МУЧИТЕЛЬНО

GETTING OVER IT

Котел, кувалда и лысый мужик, жаждущий забраться на вершину мира — вот, собственно, и весь концепт Getting Over It with Bennett Foddy. Игра покорила геймеров своей абсурдностью и необычным геймплеем, где нужно было искать правильные точки опоры в текстурах.

Фишка в том, что карта единая, поэтому вас ждет один крайне долгий подъем в гору. Естественно, в любой момент вы можете неправильно поставить кувалду и в результате скатиться далеко вниз — придется проходить участок заново. Учитывая, что обычно правильные точки опоры находятся по-случайности, можно представить, как часто игрок чувствует себя Сизифом. А ему, между прочим, ОЧЕНЬ больно каждый день.

ПО ШКАЛЕ БОЛИ: ПОЧТИ СМЕРТЕЛЬНО

QWOP

Еще одна игра Беннетта Фодди — QWOP или симулятор движения конечностями по отдельности. Игрок управлял профессиональным спринтером, а точнее — его ногами. Цель стояла продержаться на ходу как можно дольше: упал — проиграл. QWOP — невероятно простая игра, но из-за управления, назначенного на кнопки Q, W, O и P, играть в нее тяжело, больно, и в целом практически невозможно.

Это как «велосипед наоборот», который можно найти летом в парке: с виду обычный велик, но если ты поворачиваешь направо, то переднее колесо поворачивается налево. Привыкать к такому велосипеду мучительно, особенно когда при падении подводят рефлексы и ты поворачиваешь руль так же, как повернул бы его на обычном велосипеде. В этом красота и боль QWOP — перестраивать свою голову тяжело, проигрываешь постоянно, но один раз когда получится, прыгаешь до потолка от счастья.

ПО ШКАЛЕ БОЛИ: СМЕРТЕЛЬНО

Играйте и не БОЛЕйте.
Ваш Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО