ПОНЯТНО
Вспоминаем Tony Hawk's Pro Skater — одну из лучших игр поколения кидалтов

Вспоминаем Tony Hawk's Pro Skater — одну из лучших игр поколения кидалтов

Попытаемся в этом лонгриде доказать (в первую очередь самим себе), что серия игр от главного скейтера всея Руси Тони Хоука — самая важная веха для поколения MTV.

  • 1294
  • 0
  • 20 Мая 2020

Звезды так сошлись, что несколько событий одной тематики случились примерно в одно и то же время. Во-первых, 2х2 наконец-то запустили свою линейку скейтерских дек с кучей разных дизайнов от российских иллюстраторов. Их можно не только купить, но и выиграть.

Во-вторых, великий скейтбордист и икона современный культуры Тони Хоук на днях отметил свое 52-летие. А в-третьих, он же объявил, что 4 сентября 2020 года выйдет официальное переиздание первых двух игр серии Tony Hawk’s Pro Skater.

Все это вместе запустило такие сильные и необратимые «вьетнамские» флэшбеки, что наш диджитал-продюсер Леша Абанин мгновенно перенес себя во времена школьной молодости, чтобы разобраться, почему игры серии Tony Hawk’s Pro Skater смогли трансформировать целое поколение, дать ему новые идеалы и сломать культурные коды.

Эволюция основных игр серии Tony Hawk’s Pro Skater

Для начала я расскажу свою историю. Где-то в седьмом классе одноклассник Андрей похвастался, что купил классную игру про скейтбординг — тогда мы мало понимали, что это такое, но договорились на следующее утро приехать к нему в гости. Точно помню, что мы с другом Германом притащились на другой конец города аж в девять утра, чтобы поиграть в эту штуку, но мы еще не понимали, что ждет нас впереди.

Перед нами предстал диск с игрой Tony Hawk’s Pro Skater 3. Тогда эти слова нам не сказали ничего вообще — и тем более мы были без понятия, кто такой Тони Хоук. После очень долгой установки, мы еще около часа пытались понять управление. Фишка в том (олды тут?), что трюки делались на цифровом блоке клавиатуры (Numpad): олли на двойку, гринд на восьмерку и так далее.

Но у нас ничего не получалось, и только спустя кучу времени мы догадались нажать NumLock и включить этот блок. И понеслось. Мы по очереди пытались делать трюки, смотрели на игру друг друга, не отрываясь, и снова и снова пытались выполнить почти одинаковые миссии. Чтобы вы поняли, насколько сильно нас втроем затянуло, мы впервые за всю учебу решили прогулять первый урок, потом второй и третий.

Вот как вспоминает игру и тот день, изменивший нас навсегда, мой друг Герман:

«Игр было мало, мы в основном играли в шутеры или стратегии, а тут какая-то необычная спортивная игра с очень прикольным управлением — она совершенно отличалась от всех компьютерных штампов, которые были на ПК. Возможность совмещать трюки — это определенное творчество все-таки, свобода, ощущение, что ты клевый парень. Да, мы смотрели фильмы, где парни катались, но сами мы не умели: мы бы себе что-нибудь сломали, родители бы не разрешили, плюс в Коврове не было мест, где кататься. Эта игра была просто необычной, вне рамок стандартных игр.

То, что мы прогуляли школу, — для меня это было что-то несусветное. Я даже не помню, чтобы после этого я еще хоть раз прогуливал уроки. Это было что-то из ряда вон выходящее. Мы просто играли, и это очень сильно затянуло. Мы тусили вместе и играли по очереди — это объединяло. Мы не могли делать то же самое с шутерами, играя друг за другом. Причем нас привлекала не сама культура, а именно геймплей. Если бы вместо Тони Хоука был ящер, а вместо скейта у него была палка, мы бы все равно играли».

Скоростное прохождение Tony Hawk’s Pro Skater 3

СПРАВКА ПО СЕРИИ ИГР TONY HAWK’S PRO SKATER:

THPS — спортивный симулятор скейтбординга, над которым работали Activision и Neversoft. Первая часть вышла в 1999 году на PlayStation, Nintendo 64 и Dreamcast. Помимо нее, к 2018 году было издано еще 18 игр на всех возможных платформах: от мобилок до Nintendo Wii. Причем большинство игр этой серии всегда получало кучу наград и очень хорошие оценки. Например, за третью часть GameSpot поставил максимум — 10 баллов.

Это максимально аркадная игра (сам скейтбординг слишком гипертрофирован — некоторые трюки невозможно сделать в реальной жизни, да и гравитации там иногда как будто нет), где в отличие от большинства игр сюжета нет в принципе. Вы выбираете себе известного скейтера, одежду, сам скейт и выполняете на разных картах трюки, за которые начисляются очки — их надо соединять в комбинации. Параллельно с этим можно выполнять миссии и задания, чтобы открывать новые карты, умения и ачивки. Так же можно вообще ничего не выполнять, а просто кататься без таймера или строить собственные парки.

Если бы в серии THPS был сюжет, то можно было бы соединить их вот в такой таймлайн:

Источник: Reddit

Стоит понимать, что когда мы начали играть в THPS3, мы и понятия не имели, что Тони Хоук в игре или Родни Маллен — великие люди, одежда, которую можно покупать, от реальных брендов, а названия трюков типа «олли» или «кикфлип» не просто рандомные слова. Точно так же чуть позже лично я даже не подозревал, что карта «Барселона» в Tony Hawk’s Underground 2 имеет реальные отсылки к городу (как же я сильно удивился, когда спустя кучу лет попал в столицу Испании). Но это и не было важно. Сам геймплей вовлекал сильнее, чем условный Fallout или новая часть GTA. Как оказалось (при подготовке статьи), такие же чувства испытывали не только мы с друзьями, но и многие другие. Причем играли все очень по-разному:

«В седьмом классе у друга появился компьютер, где была вторая часть, — мы не умели в нее играть, не знали, как делать трюки, она была для нас сложной. Поэтому мы придумали собственные правила: кто круче упадет. Особенным блеском было прокатиться по рейлу над хафпайпом и упасть так, чтобы железка оказалась между ног. Казалось бы, вся серия должна была пройти мимо, но в 11 классе у друга появилась THPS4. Уже тогда мы ставили по 5-10 рублей на кон и играли, кто набьет самое большое комбо за минуту».

Алексей, PR-менеджер кластера «Октава»

«Игру я увидел в 11 лет — это была THPS3. Сначала просто катался по городу, но потом увидел, что есть возможность редактировать карты. И вот тогда я угорел по-страшному — начал строить свои парки. Например, увидел тогда в Jackass, как Бэм Марджера делал перелет между двумя хафпайпами, я построил похожие, пытаясь понять, насколько далеко можно вылететь. Еще меня цепанула четвертая часть через несколько лет, там уже я угорел по стриту и музыке. Sum 41, Blink-182 — классическая скейтовая панкуха, они остались со мной навсегда в плеере. А вообще после игры я встал на доску, сноуборд и лонгборд, а еще параллельно я ушел в экстрим-фотографию на какое-то время».

Антон, фотограф, ведущий подкаста «Человек с камерой»

«Я росла с тремя братьями. В куклы и The Sims играть мне было не суждено. Когда появился компьютер, в квартире мы играли по часам и по очереди. Часто дрались из-за этого до первой крови. В итоге сильнейший наперекор правилам играл дольше других, а мы сидели и смотрели. В то время это было почти равноценно тому, что играешь сам. Кажется, это была третья часть. Я выбирала карты из-за музыки, которая там играет. Иногда перезаходила, чтобы попасть на любимый трек и успеть его дослушать, пока меня не скинули с компьютерного кресла. Из этой игры самым любимым треком стал, наверное, Motorhead — Ace of Spades, до сих пор живет в плейлисте и радует ушки. На деле я играла ради процесса и музыки, не особо ударялась в изучение трюков, да и в реальной жизни на скейте никогда не каталась, потому еще жива».

Таня, копирайтер


Несмотря на то, что в игре был интересен сам процесс, а не скейтбординг как таковой, игра параллельно сильно вовлекала в различные субкультуры, заставляя узнавать о них все больше. Благодаря этой серии, я стал интересоваться роком и панком, позже умолял родителей купить мне скейт (хотя кататься в городе было негде), наблюдал за стилем одежды у скейтеров и музыкантов (в девятом классе даже покрасился в синий цвет). Тогда еще, не имея нормального интернета, каждый кусок информации был ценен и важен. Мы собирали знания о культуре как пазл. Конечно, это не только заслуги игр THPS: вместе с Тони Хоуком мы смотрели клипы по MTV, ждали взрослую анимацию по Рен-ТВ и обменивались с друзьями всевозможными видео. И, конечно, многие после этих игр начали кататься сами:

«Играли с первой части у школьного друга, практически как он вышел — в 2000 году. Зацепила трюками, конечно. Музыкальное сопровождение — это уже второстепенно. Я играл мало, больше смотрел. До этого играли в „Кваку“ в основном (по сети) и в Worms, „Героев“. После игры начали кататься, у кого была такая возможность. Мне подарили советский скейт такой… с большими колесами. На чем-то подобном Родни Маллен начинал. Так и катались. Потом подхватили граффити, начали бомбить стены. И вцелом такую культуру переняли».

Николай, занимается переработкой пластика

«Там была классная музыка, и классные города, и классные шмотки. Очень любила выбирать одежду: у меня лично была одна футболка Zero и одна кофта Independent, а тут можно было выбирать всевозможные кофты и деки. У меня был скейт, который я купила у мальчика, который был раздолбанный весь — выглядел как говно, а там можно было выбрать любой. Плюс еще многих катальщиков, которые там были, мы знали по скейтовым видео. Я не воспринимала это как симулятор скейта — все слишком нереально. На юге Москвы, в районе Кантемировской, всего такого нет, да и кататься так ни один нормальный человек не может. Так что ты просто отключаешь голову, выбираешь шмотки, слушаешь классную музыку и гоняешь. В этом был какой-то такой спирит свободы».

Настя, территориальный управляющий сети ресторанов

«Первый раз в THPS поиграл на PS One. Нравилась динамичная история и свобода действий, но больше всего зацепил саундтрек, особенно две песни: CKY — 96 Quite Bitter Beings и Motorhead — Ace of Spades. CKY я начал слушать и узнал, что они еще и фильмы снимают — это было начало „Чудаков“: Бэм Марджера, Брендон Дикамилио и Раян Дан (это такой трэшовый скейтовый видос, где скейта почти нет). Купил первую деку и учился кататься, через недельку спустился с даунхила, не удержал доску и нехило так разнес себя (к счастью, без перелома). Потом были новые друзья, с которым общаемся и тусуемся и по сей день. Можно сказать, благодаря игре я нашел новых друзей, открыл разную музыку и после скейта встал еще и на сноуборд. Мне сейчас почти 33 года, и я одеваюсь как скейтер, хотя уже не катаю, но скучаю по той атмосфере».

Павел, фотограф и гид Northdocru

«Сильно играл только в American Wasteland, потому что в нашем городе было тупо не достать остальное. 2005 год, районный город во Владимирской области, движа западного ноль, а тут такая игра! До этого видел реальных скейтеров, райдеров только на DVD к альбомам The Offspring, кассету которых отец как-то принес домой в конце 90-х, тем самым привив мне музыкальный вкус. American Wasteland был чем-то люто крутым: от дикой панк-музыки и до, естественно, гейпмплея и возможности кастомить внешку персонажа. На тот момент это реально стало некой виртуальной самореализацией меня как подростка, которому очень хотелось насытиться этим миром».

Денис, продакшен в ROZETKED

«Наша семья переехала в новый микрорайон (со скейтпарком — о-фи-геть), я перешла в новую школу и первый раз ко мне в руки попала игра THUG2 в седьмом классе от одноклассника. Ох… такая позитивно свободная волна и настроение, физика, анатомические особенности так правдоподобны казались, особенно после опыта в GTA Vice City и San Andreas или после статичных The Sims. А тут вау! Можно везде передвигаться на досочке, еще и узнать, как выглядят трюки, что как называется, так как спросить об этом было не у кого, а в журналах Bravo, Cool и „Молоток“ такого не писали. Естественно, я очень просила, и мне купили досочку, но не новомодную-лухари, а бревнышко (из какого-то супермаркета, типа „Ленты“). Стала кататься за домом по прямой асфальтовой дорожке, учиться поворачивать, разворачиваться, но олли далось мне очень больно и совсем не сразу. Уже потом, познакомившись с местными ребятами, они мне сказали, что у меня супер затянуты подвески, и удивились, что я вообще как-то поворачивала».

Агата, project-менеджер, организатор мероприятий


Самое важное отличие от большинства обычных игр и тем более спортивных симуляторов было в том, что в THPS была безумная свобода — причем не только в геймплее, а в целом в атмосфере игр. Там не было команд (как в FIFA), не было прописанных ходов (как в большинстве шутеров), а на правила можно было плюнуть и придумать свои. Эти игры формировали у нашего поколения огромный творческий потенциал, вдохновляя каждого создавать, изучать культуру и становиться лучше. Казалось бы, это обычная игра про скейтбординг, но у нее получилось стать для многих глотком свободы и маяком в сложном и непонятном подростковом мире.

Да, большинство из нас уже давно не играет в игры целыми днями и не слушает круглосуточно панк, но мы все точно можем сказать, что благодаря этим играм мы стали теми, кем мы есть сейчас. Так что ждем в сентябре переиздание первых частей — тогда и тряхнем стариной.

Не взрослейте, это ловушка,
Ваш Дважды Два (и Тони Хоук).


Загрузка...
ПОНЯТНО