ПОНЯТНО
Постсоветские гики в страшном лесу: интервью с создателями хоррор-новеллы «Зайчик»

Постсоветские гики в страшном лесу: интервью с создателями хоррор-новеллы «Зайчик»

В последнее время трудно найти что-то действительно пугающее. Но трудно не значит невозможно, поэтому нам удалось.

  • 3030
  • 0
  • 23 марта 2020

Новая волна кинохорроров, интернет-борьба со скримерами, дефицит качественных фильмов и игр в жанре — все говорит о том, что людей все сложнее напугать. Еще бы, посмотрите, что в мире творится — после такого любой ужастик покажется лайтовым. Но все-таки действенные варианты отложить кирпичей все еще можно найти — так мы наткнулись на российскую визуальную хоррор-новеллу «Зайчик».

В центре сюжета — 12-летний парнишка Антон, который вместе с семьей переезжает в отдаленный городок и заселяется в старый домик на отшибе, прямо у леса. Младшая сестра Оля постоянно рассказывает, как к ней по ночам прилетает сова и пялится на нее. Взрослые ей, конечно же, не верят, у них своих проблем навалом (у мамы с папой очень напряженные отношения), поэтому разбираться с ночной гостьей девочки приходится Антону. Это примерно все, что нужно знать, без спойлеров. Дальше начинают развиваться пугающие события, связанные с лесом и его обитателями, но лучше вы все это узнайте сами.

Пока есть только первый эпизод, он доступен бесплатно в Steam, еще его можно загрузить напрямую из группы проекта во «ВКонтакте».

«Зайчик» основан на одноименном рассказе Дмитрия Мордаса (авторы новеллы не рекомендуют читать его до прохождения, чтобы не словить спойлеры), но игра пугает, естественно, намного действеннее. От автора статьи: лично мне уже давненько не было так страшно от видеоигр/визуальных новелл. Последнее, что могу вспомнить — Layers of Fear, но дело было ооочень давно. И тут я могу только «кинуть респект» авторам «Зайчика».

Делать это лучше лично, поэтому мы взяли интервью у главы проекта Saikono и главного сценариста и гейм-дизайнера Евгения Сокарева.

— Долго думал, с чего начать, и решил — с легкой критики. Почему вы решили сделать главного героя 12-летним? И почему вы дали 12-летнему пацану такую поэтичную изысканную взрослую речь?

Сайконо: 12-летний ребенок — это идеальный герой для хоррора. Дети гораздо слабее взрослых, именно поэтому в жанре ужасов главный герой — либо слабая девушка, либо, как у нас, ребенок.

Сокарев: О речи героя: существует прямая речь (внешняя) и внутренняя (чувственная). Так, мысли героя — это не совсем мысли школьника, скорее совокупность его переживаний и чувств. Этакая отсылка к импрессионистам в литературе. Кого-то это может выбивать из повествования, кого-то больше погружать. В любом случае это обдуманный шаг. Сам герой — наследие рассказа Дмитрия Мордаса, по мотивам которого сделана игра «Зайчик».

Сайконо: У нас, кстати, еще с Мордасом была идея сделать возраст побольше. Но мы быстро отказались, потому что стало бы менее страшно.

А вы с Мордасом плотно сотрудничали при разработке? Как вы нашли рассказ и вышли на автора?

Сайконо: Все началось с моего знакомства с аудиокнигой «Зайчик», начитанной Олегом Булдаковым. Оказалось, это был своеобразный приз победителю интернет-конкурса хоррор-рассказов на сайте журнала DARKER. «Зайчик» занял первое место. И так впечатлил меня, что я связался с его автором. Дмитрию идея сделать новеллу понравилась, и мы приступили к работе.

Игра создавалась сначала на энтузиазме. Обрастала новыми людьми. Но, увы, Мордас из-за жизненной ситуации в какой-то момент не смог уделять время и покинул проект. Согласие на продолжение без него он дал, все права сохранены. Далее я подключил к созданию текстовой части Евгения. У него отличные навыки сценариста, и он привнес свое видение в проект. Многое теперь отличается от рассказа. Так что игра, скорее, по мотивам.

Сокарев: Показывали Мордасу конечный результат (первый эпизод): он был доволен, что его выдуманная вселенная так расширилась.

— Будете еще советоваться/консультироваться с автором оригинала или он насовсем ушел?

Сокарев: Он ушел давненько, еще в демке. Сценарий уже закончен, а игра сильно отличается от рассказа. Считай, это два разных произведения. Так что советоваться здесь уже не получится.

Сайконо: Он дал добро на «экранизацию», так что советоваться не нужно. Да и вообще он хороший человек, и нововведения ему интересны! Мордас отлично понимает, что мы другие люди и у нас свое видение. И ему это нравится.

Сокарев: У нас другая ситуация. Мы не стремимся воссоздать рассказ для фанатов, мы используем его как удачный старт для своей работы. Первоисточник был хорош, в этом его заслуга.

Сайконо: Да, рассказ получил мощное развитие. Некоторые герои, упоминавшиеся однажды, стали полноценными, весомыми. Да, и новые появились тоже.

Чем вы вдохновлялись из игр, когда делали «Зайчика»? Или, если проект самобытный, что из визуальных новелл производило на вас впечатление, что можете посоветовать?

Сайконо: Мне очень нравится хоррор-новелла «Феномено». А еще первая часть фильма «Оно» оказалась очень близкой по духу и вдохновляла. В общем, постоянно черпаю вдохновение из хоррор-фильмов. Особенно нравятся японские.

Сокарев: Много черпали вдохновения из детства. Из литературы большое влияние оказал Леонид Андреев со своими мистическими рассказами. Из кино — Дэвид Линч.


У НАС, МОЖНО СКАЗАТЬ, СВОЯ РОССИЙСКАЯ ГОТИКА С ПАРАНОРМАЛЬНЫМИ ВКРАПЛЕНИЯМИ.


Все будет также запутанно, как у Линча?

Сокарев: Линч — это скорее киноязык, чем сторилайн. У нас в сценарии много «вот это поворотов», так что не все так прозаично.

— Вот после первого эпизода загадки по сути не остается — главный злодей на обложке показан. Повороты будут дальше по истории?

Сокарев: Фактически мы не ответили ни на один вопрос, а их в первом эпизоде много. Главное, что мы изначально построили схему сюжета, заложили лор, взаимоотношения героев, т.е. ответы найдут внимательные (подачи в лоб не будет). Первый эпизод, конечно, всего-лишь завязка, и события будут разгоняться, насколько нам хватит бюджета.

Сайконо: В первом эпизоде задается экспозиция, там нет случайных деталей. Ни в графике, ни особенно в тексте! Лор игры сильно проработан. Так что искатели смыслов обязательно докопаются до правды. Во втором эпизоде будут представлены остальные герои истории, и начнется жара.

 По «Зайчику» чувствуется, что в нем много личного, — и какие-то увлечения Антона, и ситуация в семье, и окружающая обстановка, и отношения с близкими. Понятно, что многое идет от Мордаса. Что там от вас?

Сокарев: На самом деле, это собирательные образы. Здесь есть от всех понемногу: кое-что от второго писателя, кое-что от Сая, разумеется, многое от меня. Но сложно говорить подробнее, так как вы еще не видели другие эпизоды, а тот, что есть, можно скачать и самому изучить. Личного было очень много, если коротко, без него не получится правдивого произведения.

Сайконо: Игра про наше детство 90-х, начала нулевых. Создаем произведение о том, что сами знаем очень хорошо. И да, личного полным полно, я как художник привносил через детали: наклейки динозавров на холодильнике и т.д.

— Для вас работа над «Зайчиком», учитывая, что там много личного, стала скорее ностальгическим путешествием по тем временам или каким-то терапевтическим опытом?

Сокарев: Мы старались бить по ностальгии, чтобы человеку легче было погрузиться в воспоминания о детстве и синхронизироваться с главным героем. Терапевтический эффект, скорее всего, второстепенный, в первую очередь мы обращались за достоверностью на своем опыте, сублимировали лишь отчасти.

У Антона много хобби — он любит рисовать, читать комиксы и книги, фанатеет от динозавров и «Роботека», судя по всему, еще и поэт. Наверняка, многие из этих увлечений он приобрел от вас. Что именно?

Сайконо: У меня лично много забавных совпадений с героем, которые были созданы Мордасом еще до нашего знакомства, и рисование — одно из них. В рассказе герой тоже рисовать любил.


У НАС БЫЛА ЗАДАЧА СДЕЛАТЬ СОБИРАТЕЛЬНЫЙ ОБРАЗ ПОСТСОВЕТСКОГО ГИКА.


Сокарев: Таким образом мы хотели подчеркнуть его обособленность от других детей и взрослых в потерянном сибирском городке. Но в последующих эпизодах будут и другие дети со своими узнаваемыми хобби и бзиками.

А вы сами были гиками в то время?

Сокарев: По тем меркам, да. Смотрели аниме, читали комиксы, менялись кассетами. Классика.

Сайконо: Да, конечно, были. Собственно, на этой почве и познакомились. И дружим уже около 15 лет с Женей! Подружились на почве японской анимации. По новелле в целом видны те самые большие глаза.

Меня очень впечатлили страшные моменты, давненько ничего так не пугало. Расскажите, как проходил процесс их создания? Подопытные были?

Сайконо: В начале происходил тщательный анализ. Обсуждали, почему и как пугают в фильмах, книгах. Когда алгоритм становился ясен, все остальное — дело техники. Тесты на людях, конечно, были, куда же без этого.

Сокарев: Страшные моменты — это не просто скример, а целая подготовка. Внимание игрока нужно грамотно подогреть, затем успокоить, а после, когда не ожидаешь, устроить тот самый ужас. По факту саспенс — главное оружие. В нашем случае это не исключение. Просто мы следовали протоптанной тропой мастеров ужаса, добавляя кое-что от себя. В «Зайчике» мы испытывали разные типа ужаса: от банальных пугалок до боди-хоррора.

Что для вас жанр хоррора в целом и почему, по-вашему, в играх он достигает эффекта сильнее, чем в кино?

Сокарев: Сила литературного текста, помноженная на чувство соучастия, ведь от твоих действий зависит судьба протагониста. Хоррор — очень сильный жанр, если подойти к нему творчески, и новая волна ужасов тому пример.

Сайконо: Я лично долгое время мечтал поработать с этим жанром, но в нашей стране в индустрии игр правит казуал. Ничего не оставалось, кроме как создать свой проект.

Сокарев: Вообще, мы два юмориста, которые над каждой страшной сценой ржут как полоумные. Потом успокаиваемся и начинаем обдумывать: "а пройдет ли это цензуру?" И если да, то докручиваем. Чтобы не прошло. 


ДЕЛО В НАШЕМ ТАНДЕМЕ: КОГДА МЫ РАЗГОНЯЕМСЯ, ТО МНОГО ШУТИМ, А ПОТОМ ТАКИЕ: СТОП, А ЭТО ИДЕЯ! И ПЕРЕРАБАТЫВАЕМ ШУТКУ ДО СЦЕНЫ УЖАСА.


Сайконо: Сам процесс создания страшного, скорее, должен быть продуман. Например, рисовать под страшную музыку не следует. Иначе автору будет казаться, что получается что то страшное из-за саунда, а не из-за результата. Короче, посмеялись, и снова холодный расчет.

— Видно, что вы возлагаете на «Зайчика» большие надежды — залили в Steam, сделали английскую версию, прописали объяснялки для тех, кто не знаком с русской культурой. На что рассчет?

Сокарев: Стоит понимать, что «Зайчик» — это очень нишевый продукт. Он служит скорее средством для реализации наших творческих амбиций, чем для обогащения.

Да, первый эпизод вы отдаете бесплатно, так что вопрос не стоит. Когда ждать следующие?

Сокарев: Последующие эпизоды все же будут платными, но по демократичной цене. По времени — тут нельзя точно загадывать, по мере готовности. Второй эпизод — совсем скоро. Дело в нашем перфекционизме, мы параллельно делаем сразу несколько эпизодов: устали от одного, перешли к другому. Ну, и нехватка финансирования дает о себе знать.

Сайконо: Будем очень рады донатам, все пойдет на скорейшее доделывание нашей инди-игры!

Еще параллельно и озвучкой занимаетесь. Вы рассказали, что в игре будут Андрей Ярославцев, Ирина Киреева, Борис Репетур. Как вам удалось достать такие голоса?

Сокарев: А это Сай проявил чудеса дипломатии и продюсирования.

Сайконо: Да, к озвучке привлекаю настоящих профи. Привлечь мастеров сильно помог Виктор Ворон со студии Ravencat. Постепенно будем отчитываться в нашем паблике об успехе. И с каждым разом имена будут все легендарнее!

Расскажите о своих ощущениях от работы над проектом. Каково это — делать игру, следовать творческим амбициям, видеть внимание и т.д.?

Сайконо: Стараюсь быть в первую очередь честным с самим собой и делать такую игру, в которую я бы сам хотел поиграть.

Сокарев: Хорошее ощущение, как и от любого творческого процесса. У нас локальная популярность, так что ничего головокружительного в этом нет. А вот возможность делать, как нам нравится, донести свое видение, — это огромное удовольствие.

Пугайтесь на здоровье.
Ваш Дважды Два.

Скачать первый эпизод можно бесплатно в Steam или напрямую из группы проекта во «ВКонтакте».

Написать коммент

ПОНЯТНО