ПОНЯТНО
Пять точек зрения на Superliminal: от психотерапии до Portal и Stanley Parable

Пять точек зрения на Superliminal: от психотерапии до Portal и Stanley Parable

К релизу в Steam рассказываем о самой «перспективной» головоломке последних лет.

  • 395
  • 5 ноября 2020


5 ноября игра Superliminal, вышедшая в декабре прошлого года, наконец добралась до Steam. По такому поводу мы решили взглянуть на нее под пятью разными, но не совсем независимыми углами, потому что именно перспектива — главная героиня Superliminal.

Коротко о сюжете: герой засыпает перед телевизором и попадает в экспериментальную программу доктора Пирса, которую видел в рекламе прямо перед тем, как отключиться. Добро пожаловать к «Архитекторам снов» — терапии сновидений, которая поможет сделать вашу жизнь лучше. Для начала вам предстоит пройти калибровочное испытание, а что будет дальше — корпоративная тайна (можем только сказать, что будет путешествие по уровням сна, прямо как в «Начале» Кристофера Нолана).

ПОРТАЛЬНАЯ ПЕРСПЕКТИВА

C самого начала Superliminal цепляет тем, что она похожа на Portal (очень похожа). Вам нужно будет пройти комнаты с головоломками, завязанными на механиках перспективы, под компьютерный голос местной GLaDOS. Однажды даже появится возможность выбраться из отведенных для испытуемых зон, буквально сломав стены, за которыми кроется целый новый мир. Не такой масштабный, как в Portal, но все же.

Вот только Superliminal меркнет в сравнении с игрой Valve. Когда замечаешь, что можно выбраться за положенную зону, сначала появляется азарт — можно расследовать подноготную «Архитекторов сна»! Но потом понимаешь, что «торт — это ложь» и другой мистификации не будет, технические помещения не интересны практически ничем за исключением нескольких исписанных маркерами досок. Да и местный аналог одной из лучших злодеек в истории игр просто не дотягивает — нет никакой личности и характера, это просто механический предварительно записанный голос, который хоть и пытается шутить, но получается что-то не очень.

ПАРАБОЛИЧЕСКАЯ ПЕРСПЕКТИВА

Через некоторое время Superliminal сбрасывает с себя маску Portal и надевает маску Stanley Parable. Случается это как раз в тот момент, когда приходит понимание, что ничего портального тут не будет. И тут вас знакомят с главой всего комплекса Гленом Пирсом, который мягким и знающим голосом разговаривает с игроком, оповещая, что он все делает не так и вообще поломал их систему. С одной стороны, игрок, как и Стэнли, идет против воли «высшей силы», вот только тут дорожка одна, вроде как протоптанная и подозрительно продуманная, будто все так и должно быть.

До Stanley Parable Superliminal тоже явно не дотягивает, но вроде как и не пытается. Это лишь аллюзия на знаменитого предшественника: здесь все линейно и перед вами не стоит задача рушить правила, а наоборот — вернуться туда, где они работают. Но самое обидное то, что по озвучке до уровня Stanley Parable Пирс не дотягивает, даже близко не стоит. Да, это нереальная планка, но характера героям Superliminal не хватает.

МЕХАНИЧЕСКАЯ ПЕРСПЕКТИВА

Все интерактивные элементы Superliminal зависят исключительно от того, с какой точки вы на них смотрите. Механик несколько: увеличение/уменьшение предметов; появление объектов, которые видно только под определенным углом; клонирование всяких штук; темнота, которая кажется непроходимой стеной, а на самом деле может быть единственным доступным выходом.

Грустно только, что по отдельности каждой из них уделено мало внимания, но в целом они все равно завораживающие и «освежающие». С такими идеями мы не сталкивались — это вам не «нажмите пробел для прыжка», это использование пространства как механизма. По сути вы будто оказываетесь внутри одной из картинок с обманом зрения и понимаете, как он работает, но в то же время снова обмануты.

ЛОМАТЕЛЬНАЯ ПЕРСПЕКТИВА

После прохождения каждого из девяти этапов правила, установленные в предыдущих, начинают нарушаться и ломаться, причем порой с явной насмешкой над игроком. Да и вообще Superliminal мастерски обманывает ожидания игрока. Забавным примером будет экран загрузки, в котором полоса может начать заполняться не слева-направо, а снизу-вверх, или процент загрузки легко может оказаться больше ста. То же самое в геймплее: Superliminal много раз показывает один и тот же фокус. Сначала долго рассказывает про свой крутой цилиндр и как в него может поместиться что-то больше его самого. Мы начинаем ждать кролика, уже из шляпы показываются уши… внезапно оказывается, что это не фокусник, а продавец брелков в виде ушей, сцена рушится, и голос из треснувшей половицы под ногами начинает рассказывать вам, что все не то, чем кажется.

Например, на уровне, где механикой становится темнота (тут начинаются спойлеры!). Постепенно на стенах, полу, дверях и т.д. начинают появляться кроваво-красные пятна, отпечатки ладоней, следы, будто кого-то тащили по полу. В сочетании с темнотой (и тем, что игра вроде как не хоррор) это начинает настораживать и даже пугать: вот нужно зайти в темный угол, и вдруг там кто-то поджидает? Но в конце уровня вы добираетесь до генератора, включаете свет вокруг и понимаете, что здесь просто шел ремонт и стены красили в красный оттенок. И в такой момент хочется выдохнуть.

ПСИХОТЕРАПЕВТИЧЕСКАЯ ПЕРСПЕКТИВА

А выдохнуть хочется, потому что игра взяла вашу точку зрения и добавила в нее один элемент, отменяющий все ваши переживания и страхи. Тут и раскрывается главная фишка Superliminal — это не игра, а сеанс у психолога (стоит ли говорить, что осознание этого тоже приходит, когда Superliminal заставляет вас взглянуть на нее под другим углом?). Разработчики поставили себе задачу: дать игроку понять, насколько сильно окружающий мир зависит от его перспективы. Даже если что-то кажется пугающим, в реальности оно может быть совершенно безобидным, просто мы не всегда осознаем, что вокруг нас.

Поэтому нам нужно научиться смотреть на вещи под разными углами. Superliminal будто призывает — ищите позитивную перспективу, потому что она может вас спасти:

«Людям кажется, что они потеряли контроль над чем-то важным. Но чаще всего проблема не в том, что трудности, с которыми мы сталкиваемся, невозможно решить. Проблема в том, что мы так боимся провала, что отказываемся смотреть на проблемы с другой точки зрения. Поэтому делаем одно и то же. Снова и снова. Снова и снова. И приходим к провалу, которого так боялись».

Superliminal построена как сеанс психотерапевта, цель которого во внедрении в вашу голову мысли, которая сделает вашу жизнь проще. Мысли, что если мы и можем что-то контролировать, так это нашу перспективу. И вот если посмотреть на эту игру с одной стороны — на лицо неудавшиеся попытки воссоздать атмосферы Portal и Stanley Parable. С другой — хитрые новые механики и игры с ожиданиями. А в целом это незабываемый и, возможно, меняющий жизнь экспириенс, который останется с вами надолго.

.авД ыджавД шаВ
Ваш Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО