ПОНЯТНО
Обзор игры World of Horror: как создается обреченность

Обзор игры World of Horror: как создается обреченность

Жанр ужасов переживает не лучшие времена: зрители/игроки/читатели просто устали от чувства страха, а теперь им постепенно наскучивает еще и жуткость. Что же делать? Как выводить людей из зоны комфорта? Где доставать кирпичи для постройки нового торгового центра? Приходится обращаться к старым методам.

  • 896
  • 0
  • 28 Февраля 2020

Жанр ужасов переживает не лучшие времена: зрители/игроки/читатели просто устали от чувства страха, а теперь им постепенно наскучивает еще и жуткость. Что же делать? Как выводить людей из зоны комфорта? Где доставать кирпичи для постройки нового торгового центра? Приходится обращаться к старым методам.

Один из таких методов — лавкрафтовское чувство обреченности. К счастью или к сожалению, для кинематографа оно труднодоступно: чтобы человек почувствовал неминуемость краха, этот крах должен угрожать ему, а не герою фильма. Благодаря этому, фильмоделам не удалось превратить обреченность в очередное клише а-ля скримеры, которое уже никого не пугает.

В книгах такое чувство достигается немного по-другому — убеждением: через внутренний монолог героя в голову читателя буквально вдалбливают определенные мысли, присущие обреченному человеку. Дальше эти мысли уже сами гуляют по мозгу и делают свое дело, плюс к ним постоянно подкидывают новые, так что эффекта достигнуть не так сложно. Особенно если вы Говард Лавкрафт и заплетаете слова в такие неописуемые формы, что они просачиваются в реальность.

Самый простой способ — видеоигры, в которых игрок — центр истории и все происходит именно с ним. И сегодня как раз хочется поговорить про World of Horror — инди-тайтл от Panstasz, который недавно вышел в ранний доступ в Steam. Игра вдохновлена произведениями Лавкрафта и мангой Дзюндзи Ито и держит игрока именно с помощью обреченности. В этой статье мы расскажем, как World of Horror вызывает эмоции, которые несмотря на свою негативную суть, дают странное опьяняющее чувство (и совсем без алкоголя!). Ведь нам так не хватает обреченности, не так ли?

Но сначала немного о самой игре, чтобы понимать, о чем речь. WoH — текстовая адвенчура в классическом стиле (там, кстати, можно повеселиться с цветами интерфейса и сделать все, как хочется, а не просто черно-белым). Вы играете за персонажа, взявшегося расследовать странные мистические события, происходящие по всему городу. В каждом прохождении надо разгадать пять разных тайн/крипи-стори — причем они отбираются рандомно, да еще в каждой несколько концовок, так что реиграбельность представляете. В итоге вы собираете пять ключей от таинственного маяка и отправляетесь останавливать пришествие того или иного Древнего Бога.

Как это все происходит, объясним на картинке. Итак, вы начинаете расследование тайны — там вас ждут текстовое развитие основной истории (1), выбор мест для исследования (2) и рпгшный элемент (3): инвентарь, прокачка, заклинания, травмы и т.д. Основное расследование развивается с каждым исследованием (2), а в результате каждого исследования происходит «событие» (картинка ниже) из разряда «вы нашли ____», «перед вами ____», «на вас напал ____» и т.п. В них есть элементы выбора, проверки параметров, немного головоломания и, конечно же, боевая система. В городе (2) можно подлечиться, отдохнуть, завербовать спутников или затариться в нескольких магазинах (одним из которых заведует милый шиба-ину).

Знающим людям все эти составляющие напомнят настольные игры из серии «Ужас Аркхэма», и они окажутся правы — WoH до боли смахивает на одиночную и более разветвленную версию настолки. Тут она дополнена автоматизированным рандомом, нагнетающей музыкой, более цельным повествованием, стилизованной анимацией и многим другим. И в обоих случаях игра будет всеми доступными способами мешать вам достичь финиша, все глубже погружая в обреченность.

Т̷̗̈Е̸͉͘Б̴̣̈Е̶͔͝ ̸̝̓Н̷͍̈́Е̷̻̋ ̵̧̂У̶̻͌Й̸̹̈́Т̴͔̾И̸̻̂

Ваш главный противник — Древний Бог, который постепенно прорывается в нашу реальность, чтобы натворить дел. Ну и, соответственно, чем он ближе, тем хуже все вокруг. После каждой разгаданной тайны на город опускается очередная беда, которая блокирует один из элементов игры: то вода превратиться в жижу и вы не сможете восстановить силы в ванной, то всеми любимый песель-продавец пропадет и вы лишитесь возможности пополнить запасы. Так что совет (не только на игру): не тяните ни с чем, делайте все и сразу, потому что темным силам пофиг на ваши планы.

Также почти с каждым действием увеличивается уровень безысходности, и если он достигнет 100%, Древний Бог явится в наш мир и игра будет окончена. При первых прохождениях про него можно забыть, но он обязательно о себе напомнит, когда вы, решая очередную загадку, внезапно обнаружите, что Зло уже не остановить. Потом вы начнете следить за безысходностью и сильно волноваться, когда она будет приближаться к 100%, ведь остановить рост невозможно. Надо было думать раньше.

Т̷̼̭̘̋ͅЕ̸͚͛͐ͅБ̸̞͎͜͝Е̸͖̙͈̌̈́̑̅ ̸͚̫̳̔͑Н̶̛̻̙̪͚̍Ӗ̴̧̼̗͈̑̊̔ ̷͔̣͈̯̓͛В̴̤͔̬̂̈́̽Ы̶̧̟̦̪̾̃Ж̵͎̑ͅӢ̴͔̞Т̵̝̲̯̇Ь̴̺͊̔

Уровень безысходности повышается, например, когда вы сбегаете из боя. А порой лучше поступить именно так, потому что ожившие кошмары жалеть вас не будут.

Коротко (всего один абзац) о боевой системе: сражение идет пошагово, каждый ход вы заполняете шкалу действий, а потом запускаете ее. По завершению вашего хода монстр наносит урон либо по здоровью, либо по рассудку (либо и туда, и туда). Есть процент попадания, разное оружие, уклонения, заклинания и т.д.

Сталкиваться с ужасами вы будете как случайно, так и специально, и их будет… а, как повезет! В том-то и соль, что игрок (почти) никогда не знает, ждет ли за поворотом очередной монстр, который снесет треть здоровья/рассудка — а возможность восстановить их выпадает довольно редко. Постоянное ожидание смертельного столкновения, уйти от которого можно только ценой приближения Древнего Бога, делает свою работу. Ведь при гибели начинать придется сначала! Много раз...

О̶̪͙̘̑͝Т̸̨͕̕ ̷̖͙͙̃Т̸̡̨̛̭͇͉̟̫̲̲͌͌͂͂Е̷̛̟͓̱̯͉͊̓̈́̀̽͊̄Б̷̡̛̜̤̣͔͚̩̙̔ͅЯ̸̜̦̩̈́͂͋̈̈͌̌̈͊́̈́ ̶̛͎͐̀̓͘͜Н̸̢̨̮͖̬̜͇͙͖̆̆͜И̶̘̬͔͆̓̈́̌Ч̶̢̧̨̺͌Е̵̹̪͖̱̥͉͑̆̾́̀͠Г̴̰̮̖̆͒̏̋̓͆͒̾̓͒О̶̹́̆̓̀́̀͘̕̚ ̴̛̹̜̝͔͒̀͒̃́̂͠Н̸̨̖̱̮̼̳̲̑̓̐̆͂̉̉̇͊Е̴̭̱͉̅ ̷͔̝͖̾̑̈́̉͛̈́͑͊̏͘З̵̡̦͈̼͈͔̖̊̓̂͘͘͘͝А̸̲̺̙͇̯̯̬̦̰̖͝͝В̴͉̲̤͚̽͊И̵̨̡̡̡̗̭̟͉̉̄͒С̴̰̥̙̖̬̯͈̺̈́̉̓И̸̧̨̰͖͉̣͗̽̓̅̊͗̿͋̈́͒͝ͅТ̶̗̣̞̐̀̌

Теперь о «событиях», они бывают разные. Часто с вами будет просто происходить всякая зловещая муть, которая без вашего участия будет усугублять положение дел. То увидите что-то пугающее и чутка сойдете с ума, то заблудитесь и увеличите безысходность — мысль понятна. Да и вообще, хороший исход у «событий» бывает крайне редко.

Но еще чаще вам будет предоставляться выбор, причем иногда нет ни одного привлекательного варианта. Например, если вы увидите что-то паранормальное, вам вряд ли дадут возможность просто отвернуться — придется сталкиваться со всем напрямик. Обычно после выбора проходит проверка одного из параметров, в настольной версии это делается с помощью бросков кубиков по уровню прокачки того или иного скилла, в игровой — рандомом. И, если честно, создается впечатление, что Бог Рандома тоже причастен к лавкафтовскому перечню злых Древних.

У «событий» с выбором исходов много — плохо, чуть получше, еще получше и т.д. Хорошего результата часто просто нет, или он получается ценой безысходности и состояния персонажа. Чтобы усилить какой-нибудь параметр и в следующем «событии» получить исход получше, его нужно прокачивать. Но при повышении уровня вам также дают возможность подлечить здоровье или рассудок, и чаще всего выбирать приходится именно это.

Т̴̨̲̼͙͍͕̬̤̖̄̃͂͗̍̈́̎̍̎͜͝ͅЕ̷̢̛̫̻̬͈͂̃̉̾̓̈́̆̇͜͝͝͝͝Б̶̢̧̞̰̜̘̥̣͌̅͛͆͑͐̀͒̒͊Ӗ̸̛̟̙͛̌̀͐̃̀̏͆̅͗̾ ̴̧̭̼̰͓̣͑Н̷̨̛͚̯͕̜͈̞͙̩̩̭̹̟͒̔͆̔̀̉ͅЕ̸̨̞͚̠̫̹̐̃̔̆͝ ̵̡̢̟͇̯̥̪̊̉́̏̾̄̉͂̈́͝ͅП̷̛̭̣̠̣͓̱̘̻͕̱͓̩̑̿́̒̑̒́̈̚͜͠͠͠О̴̡̨̝̭͖̖͇͎̞͊̂̍̚̕Б̷̦̤̲̪̙̣̩̦͇̼̼̞̈̈̑́́̃̌̋̈́̒̕ͅЕ̴̲̣̞̫͉̠̃̈́̌̀͋̈́̕Д̵̡̨̧͚̤̻̘̮̺͙̐͜Ӥ̵͍̪̝́͂̾͑̿̂̎Т̴̱̫̪̫͔̗͔̹͇̤̝̺̽̉̆̉̈́̑͊ͅЬ̴̼̩̮̗̝̯͖̪̈́͂̓̋̍̾͠͠͝

Все вышеперечисленное складывается в то, что пройти игру очень сложно. Тут дело даже не в феномене Dark Souls или «искусственном усложнении», а в том, что сама игра настроена так, чтобы вы не дошли до финиша. Рандом не на вашей стороне, прокачать персонажа не удается, монстры в любой момент могут вас убить, Древний Бог все ближе и ближе. Разгадав все тайны, вам предстоит подняться на вершину маяка по длинной винтовой лестнице, полной ужасов, пережить которые сложно с учетом того, что вы на 100% уже будете потрепанные. По нашему опыту, успехом завершается одно из восьми прохождений, да и успех не всегда успех, ведь за победу над Злом приходится платить.

И после очередного проигрыша вы все равно начинаете заново, потому что интересно. Только начинаете вы с уже нависшим чувствами тщетности ваших усилий, ополчившейся против вас игры и обреченности этого мира.

Е̸̖̃с̶̜̔̊̚л̷͈̘͙͇̮͓̞̦͕̪̗̯̅͒̑̏̇͘͝͠и̵̜̩̯͐ ̶̡̺̱̻̠̺͈͖̓̈́͝в̶̢̞̀̾͗̇̏̉́̂̀̊͝ы̶̢̡̩̟̲̖͇͎̫̤̍͊̂̓̊̔͘͜ͅ ̷͉́̔̅͆͛̔͗̄̽͘̕м̷͍͕̝͖̣͇̠̙̉̔͐̈́͆̊̕͘̕о̶͖̼̣̀̀̽͊͋̇̂̎̋̚̚͘ж̶͇̙͕̼̝̲̘̜͎̇̃̿͛̚͠ё̸̩́̈̂́̾̉͆͘͝͝͠͝т̵̢̨̗̠͕̫̯͇̙̳̘͑͑̉͊͌̈́͊̍̓̚е̷͇͈͚͍͈͆͝ ̷̧̖̰̤͈̪̫̬͍̞͇̼̌̓̔̈́͒̉͆͌͘͝͝э̸͚̂̽̊ͅт̸̩̤̰̔̍͋͠ͅо̴̗͖͎̻̠̬͌̑̈̋ ̵̡̫̼̦̯̐̌̑̀͊ͅп̶̛͇̥̫͇̈́̑̂̃̆͐͗̆͘͝͠р̴̢̨̯̰̻̲͚̈́́̿̓͑̏̄̌͛̕о̸͎͇͚̹̂ӵ̴̫̯̥̭̩̥̗̼́͒͌̐͋̓͛͛ͅи̶̠̂̍̐̋͆̐̚͘̕т̷̡͔̻͔͍͔̙̼̿͆̄͗ͅа̴̦̘̝́̔̈́̍̏̔̿̾͂̆т̶̹̳̖̺͈͈̟̙̤͊͑̅̐̓̅̆͋̃̎͝ь̵̮͙̟͓͂̕̕͘,̵̛̛̩̜͕̄̀̌͒͝ ̷̨͚̼͓͉̻̜̻̱̰̪̦͇̿̃т̶̖̮̘̺̞̜̻̹͇̦̋̓͒̿̈́̏̐̔̂͘͜͠ͅо̷͖͖̆̏̈́̅̑̎̌͝͝ ̶̢͇̜̘̪̻͙̤̓̍͒̅͆͋͗̽͒͘е̷̢̢̟̻͖̣̼̙̪̜͐̎̈́̃̎̊̏̈͌щ̵̛͔̤͊̇̀͒̏̾̏̎͂͆̚͝е̴̭̠̳͙̞̩͇̗̿̈́̉͗̀̾ ̷̰̈́̅̐̓̿̌͋н̴̨̛̜̰̳̠̙̖̤͌̅ͅе̴̧̣̱̗̯͖̪̹͓̾̏̈ ̸̡̦̥͔̪͖̬̭̺̿͆̈̉͘с̴̡͉̬̲̉̆́̅̕͝ͅл̶̨̧͇̳̝̪͍̰̹͉͒̾̿̅̊͋͌́̔͘͜ͅи̷̦̳̜̥͂ш̸̮̼̪̟͚̝̞̦̼͈̰̎̑̔̈́̐͜͠͝к̵̞̖̤̗̀̉о̵̧̨̰͕̳͕͚̭̋͑̅̒̈́̏̊͋̎̕ͅм̴̨̨͕̖̀̾̕ ̶̢͍͉͕̟̰̻̖̬͙̿̂͋̓̍̅̐̆̋͠͠ͅͅͅп̸͓̯͙̔̐͌͐̈̓̕о̵̺͍͖̓̇͠ӟ̴̢̨̼̞̠͙̼̲̮̹̮̜͗͆̔͝ͅд̸̡̨͍͈̤͚̺̬͕͙͙̝͂н̶̳̲̲͕͉̥̙͂͗̇̀͊̾͠о̵̳̞̯̟̯̥̗̳͌̓̈͌́̓͐̚̕.̶̡̡̰̺̫͍̙͔͚͓͂̌͐̈́̓͊̈̇̓̾̃̐͜͠
В̶̢̡̪͋̈́́͝а̸̱̍̇ш̵̢̞̞̦͑͝ ̷̞̠͈̕͜Д̷̮̞̾͗в̶̺̰͉̔͗͆͘а̷̝̿̚ж̵̠̍͝д̸̣̊̀̾̕ы̴͇͂ ̸̻͈͙͖͐̓͝͝Д̵͎̅̎в̷͈̖͓̈̏̈а̷͎̒̕.̴͉̺̣̈́̒̑͝

Игру я приобрел за свой счет.


Загрузка...
ПОНЯТНО