ПОНЯТНО
Как студент из России создает медитативные игры, «которые не обязывают стараться»

Как студент из России создает медитативные игры, «которые не обязывают стараться»

Эта статья и эти игры вернут вам любовь к уютному геймингу без перестрелок, перекатов и вот этого всего.

  • 3590
  • 0
  • 25 января 2020

Никто не будет спорить, что видеоигры плотно вошли в нашу жизнь. Они вдохновляют кино и сериалы, книги и комиксы, рассказывают увлекательные и нестандартные истории, становятся видом спорта, объединяют людей, вызывают бурные обсуждения, порой даже политические. Да и вообще — оказывают непосредственное влияние на устройство мира. Но это не всегда идет им на пользу.

Сейчас в мире геймдева происходит определенный застой, как и в кино — мы видим все больше продолжений и все меньше оригинального контента, разработчики все больше заботятся о политкорректности и стремятся угодить каждому. По большей части это связано с капитализацией всего и вся, но более важная причина, по нашему скромному мнению, — люди стали забывать, что игры могут и должны быть произведениями искусства.

Кадр из Kentucky Road Zero (о ней мы напишем позже).

Поэтому так важно, чтобы к созданию игр (особенно с учетом растущих возможностей и уменьшающейся сложности разработки) подключалось как можно больше независимых художников. Потихоньку так и происходит — благодаря краудфандингу и платформам вроде Steam инди-рынок расцвел, продолжает регулярно приносить плоды и привлекать новых художников-разработчиков.

Так, например, случилось с Яном Башариным — российским студентом, который всегда мечтал делать игры, а в какой-то момент взял и сделал. Мы наткнулись на коллекцию его творений, которая приятно удивила нас своей теплотой, ламповостью и эмоциональностью. Игры, за исключением одной, очень короткие, но все равно умудряются вызывать чувства у игрока, даже за несколько секунд геймплея.

Все потому что Ян вложил в каждую из них частичку себя — свои переживания, эмоции и воспоминания. Он делал их не чтобы кто-то платил, не чтобы создать франшизу, не чтобы подсадить кого-то на определенную игру, а чтобы создать своего рода сейв-плейс, в котором люди смогут почувствовать себя безопасно и дать свободу чувствам.

Среди его игр есть душевное приключение с молодым драконом, который на каникулы уехал в деревню, чтобы подучиться алхимии. Или история про жучка, который готовит свой дом к приходу друга. Есть вещи и потяжелее: настоящие сурвайвал-игры, где Володе надо убежать от поезда, потому что он забыл стереть историю браузера перед попыткой самоубийства. А сейчас Ян работает над большой игрой про двух мужчин среднего возраста, которым нечем платить за квартиру, поэтому они пускаются на поиски клада.

Что-то мы заболтались. В любом случае ощутить все вышенаписанное вы сможете непосредственно по играм, а историю Яна никто не расскажет лучше его самого.

— Начнем с базового: расскажи, как ты пришел к созданию игр.

— Я очень давно хотел, прям с детства, но потом мне казалось, что это вообще недоступная профессия в России, и забыл про это. Поступал на графического дизайнера, а через полгода обучения узнал про направление другое, где и вебу учат, и видеоиграм. Я тогда еще открыл для себя рисование пикселями, и понеслось. Вообще, просто понял, что хочу делать игры, потому что они дают мне большую душевную отдачу. Потому что как бы я и рисую, и кодю, и пишу музыку, а потом это все двигается, и очень приятное чувство от этого ощущается.

— Вот да, ты прям все сам — и музыка, и код, и арт, и сюжет. Что из этого для тебя важнее/дает большую отдачу эмоционально?

— Сюжет + арт, я все-таки очень люблю рисовать и что-то даже, может, от рисунка самого чувствовать. Вообще я во все стараюсь какие-нибудь эмоции вкладывать или личные воспоминания даже.

— А музыка приносит кайф? В играх она дико атмосферная и теплая. Как пишешь ее? Делать это учился сам?

— Пока не знаю, может быть немного. Вообще я нормально никакой теории не учился, очень сильно стесняюсь того, что пишу. Ту музыку, что была в пиксельной игре, я записал на диктофон на телефоне старом, играя на укулеле. Но в первых играх еще есть, кроме моей музыки, в титрах музыка из источников, которые позволяют бесплатно использовать композиции. Мне просто кажется, что, чтобы скрасить впечатление, нужно и что-нибудь нормальное вставить. А сейчас я музыку пишу в FL Studio, еще у меня есть пианино, его тоже на диктофон записываю и обрабатываю, чтобы шумов не было. Но вот к своей новой игре я снова полностью сам хочу все композиции записать и не умереть.

— Очень хочется спросить вот что. По играм прям чувствуется, что в них заложено много личного. Если посмотреть на их хронологию получается ламповая история про поиск себя—мысли о самоубийстве—поиск мелочей для радости—потеря—ожидание друга—единение с семьей/природой и пока невыпущенная игра про двух друзей-сожителей. Путь получается непростой и турбулентный. Это твоя история? Или кем-то вдохновленная?

— Не все темы, которые есть в видеоиграх, я конкретно беру от своей жизни. Бывает так, что я делаю ставку на эмоции, но не буду ссылаться конкретно на что-то личное. Хотя в истории про ожидание друга правда идут личные переживания. А все остальное это как, наверно, переделки тех воспоминаний, что есть, может, даже просто вот пришла идея, и понеслось. Просто в истории про друга и в истории про сожителей есть и будет очень много моментов, которые мне самому дороги как эмоции, которые я сам испытывал.

— Если я правильно понял, игры для тебя как способ запечатлеть какие-то переживания и эмоции? Или больше помогает пережить негативное что-то?

— И то, и то. Можно сохранить что-то хорошее и теплое, а можно избавиться от того, что волнует.

— А почему, по-твоему, это работает? То, что в игры можно и заложить что-то, и с их помощью, от чего-то избавиться?

— Наверно, это сами истории, потому что, когда ты рассказываешь другим историю, ты делишься какими-то ощущениями. Мы общаемся друг с другом разными способами, и искусство всегда было способом общения. Поэтому, когда кто-то играет в видеоигру или читает историю персонажей, человек может сопереживать, может найти в этом что-то близкое. Но самое важное, о чем я думаю, когда делаю свои игры, это то, что всем нам нужен уют и близкие нам люди, чтобы было пространство, где мы можем быть в безопасности, где нам просто хорошо. Поэтому я бы хотел делать игры, которые не обязывают тебя стараться. Я хочу делать игры, которые рассказывают что-то и передают хорошие эмоции.

— Я когда чекал твои игры, шел, как я понял, с конца в начало. Первая про дракона в деревне — она прям целое приключение, очень похожее на классические пиксельные игры, произвела на меня самое большое впечатление. Почему в следующих ты решил перейти к более простому, можно сказать однокнопочному геймплею?

— Так получилось, что первая игра — она вообще моя первая игра. Она просто как браузерная новелла, но потратил я на нее месяцев 5. Потом, когда нас в институте начали учить движку, хотелось очень много всего узнать, и я начал сам шерстить в туториалах. Мне нравилось как упражнение делать эти игры короткие, потому что я знал, что лучше пока ни за что большое не браться, а поднабрать опыта в кодинге. Игру про друга я сделал за два дня, про Володю — за столько же. Это все вместе: я имею в виду и арт, и кодинг, и анимации.

— И вот, ты созрел для следующей большой игры «Лига энтузиастов неудачников», да? Расскажи о ней.

— Я хочу сделать такую уже полноценную игру и планирую работать над ней очень долго и брать как дипломный проект. Дело в том, что она так называется, потому что два главных героя считают себя ими, неудачниками. Они считают, что ничего особенного в жизни не добились, что они работают на плохих работах, их собираются выселять. Но я бы хотел рассказать о том, что они также считают себя счастливыми. И не нужно быть суперкрутыми, чтобы быть счастливыми. Мне бы хотелось передать еще атмосферу старых советских фильмов, но не слишком сильно — так, чтобы было внутри и что-то новое, что и мне самому близко. Это как смешение того, чем я напитался в детстве и сейчас. Хочу, чтобы, когда человек играл в мою игру, ему было бы просто уютно и приятно наблюдать за развитием истории этих дурачков в возрасте. Было бы неплохо тоже выложить и в Steam ее, чтобы про это узнали и другие люди, которые с моим творчеством не знакомы.

— Она на чем-то конкретном основана?

— Да нет на самом деле. Я просто подумал о было бы прикольно сделать такую сюжетную игру, где есть дяденьки. Я большой фанат игры Night In The Woods, и мне очень нравится то как они передали истории и чувства — [хочется также].

Кадр из Night In The Woods

— Знаком, шикарная игра. Раз уж такое дело, с учетом мистики в Night In The Woods, тебя больше привлекает делать игры в реалистичном ключе или добавлять туда элементы сверхестественного/фантастики? Потому что та же игра про дракона — в магическом мире, а после ты ударился в реализм.

— Не знаю, если честно, но больше меня тянет к реализму, хотя не могу сказать что это ОЧЕНЬ реалистично то, что дяди 30+ клад искать идут.

— Закончить я хотел вот на каком вопросе: на сайте написано, что «только твоя бабушка любит твои игры». Насколько это правда? Давал ей поиграть?

— Ахахаха, да, ну ей нравится, что я делаю. Сказала, что я молодец и она не думала, что игры могут быть такими, и рада, что такие бывают. Но не только ей нравится!

Ваш такой же ламповый и теплый
Дважды Два.

Загрузка...
ПОНЯТНО